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Divergana.bet.ar es la plataforma de captación de apuestas deportivas y juegos de casino autorizada a operar bajo licencia otorgada por el  Instituto Provincial de Loterías y Casinos Sociedad del Estado (IPLYC S.E.) de la Provincia de Misiones, Argentina.

Ofrecemos apuestas deportivas y juegos de casino, a través de una plataforma de juego que cumple con las normas de seguridad dispuestas por las certificadoras internacionales, que garantizan una experiencia de usuario transparente, y que se ajusta a los requerimientos del Programa de Juego Responsable vigente en el IPLyC S.E.

JURISDICCIÓN:

Todas las transacciones realizadas en Divergana.bet.ar son consideradas hechas en la jurisdicción de la Provincia de Misiones, rechazando cualquier alegación en contrario. La carga de crédito, el pago de premios y la registración se realizan exclusivamente en el territorio de la provincia de Misiones.

NUESTRA UBICACIÓN:

Las oficinas de Divergana.bet.ar, se encuentran ubicadas en Bolívar 1979 L31 Posadas Shopping Plaza, Ciudad de Posadas, Provincia de Misiones, República Argentina.

Call center: 0810-888-0042

TEL: 0376-442-0643

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CÓMO HACER UNA APUESTA SIMPLE

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CÓMO HACER UNA APUESTA COMBINADA

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REGLAS GENERALES

IMPORTANTE: La casa se reserva el derecho a cancelar las apuestas/jugadas en los eventos que hayan sido afectados resultado de bajas en los equipos por la pandemia COVID y/o cualquier otro suceso de fuerza mayor pero que no requiera la suspensión del evento completo. Las apuestas/jugadas serán canceladas y el dinero correspondiente a la apuesta será devuelto a la cuenta del jugador. Las apuestas/jugadas combinadas también podrán verse canceladas.

1. Todas las reglas de deportes están claramente definidas en esta sección y están sujetas a cambios sin previo aviso.

2. Ninguna jugada se puede cancelar una vez que el jugador las haya confirmado, ya sea a través de la aplicación móvil o la página de Internet.

3. En el caso de un error evidente en la línea publicada, ya sea: Número de Rotación, Nombres, Cuotas, Horarios, como así también, cualquier eventualidad que pueda resultar en una alteración de las cuotas, la casa se reserva el derecho a cancelar las apuestas o jugadas y considerarlas como no acción o nulas lo que significa que todo el dinero jugado en el mismo será reembolsado a la cuenta del jugador.

4. En el caso de un error evidente de visualización de la línea o descripción ofrecida de apuesta, la casa se reserva el derecho a cancelar las apuestas o jugadas y considerarlas como no acción o nulas, lo que significa que todo el dinero jugado en el mismo será reembolsado a la cuenta del jugador.

5. Todos los mínimos, máximos y pagos están sujetos a cambios sin previo aviso. Podrán ser modificados para algún cliente con la aprobación de la administración.

  • Los límites de apuestas son dinámicos, esto significa que pueden ir cambiando en base a diferentes factores que evalúan los sistemas internos de nuestra plataforma.
  • Nos reservamos el derecho de cancelar apuestas o retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación si existe evidencia de precio o partido arreglados.
  • Nos reservamos el derecho a cancelar cualquier apuesta realizada en una línea que sea claramente “errónea”.
  • En los mercados de apuestas en vivo, las cuotas oscilan con rapidez y pueden ser diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro las cuotas pueden ser temporalmente suspendidos.

6. Todos los reclamos/disputas de jugadas (deportivas) deberán ser notificadas durante los tres días siguientes a la fecha que fue realizada la jugada. No se aceptarán reclamos realizados posteriormente a la fecha antes mencionada.

7. El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo.

8. En la situación en la que uno o varios juegos fueran suspendidos, existan decisiones protestadas o anuladas, nos reservamos el derecho de decisión sobre la definición de estos.

9. La fecha y la hora del saque inicial o inicio de la jugada dadas sirven como referencia para la casa. Las jugadas podrán ser aceptadas hasta la hora del saque inicial previamente establecido.

10. Las jugadas no serán oficiales hasta después de:

  • El tiempo total reglamentario según el torneo y deporte del que se trate.
  • Las jugadas hechas en todos los períodos y cuartos, valen solo para cada uno específicamente. Todas las jugadas hechas en tiempos extra serán válidas para el tiempo extra completo, sin importar cuantos tiempos extras hayan pasado.

11. En las apuestas en vivo y/o pre-match, si el juego se suspende o termina antes del tiempo reglamentario para apuestas, solo se considerarán válidas las apuestas que ya están definidas durante el encuentro.

12. Otros deportes: todos los eventos que constan de tiempo de juego estimado o límite de tiempo, se deben jugar hasta ser concluidos para que sean considerados oficiales y las jugadas sean válidas.

13. En las jugadas más y/o menos (over/under), los tiempos extra no serán incluidos en el resultado final, a excepción de los siguientes deportes:

  • Basketball
  • Futbol Americano
  • Baseball

14. Las apuestas de Hándicap no incluyen el tiempo extra en ningún deporte.

15. En caso de que un evento sea suspendido, se tendrán que esperar 48hs hábiles y en caso de no reanudarse se considerará como no válido.

16. Si un juego es cambiado de hora/fecha (dentro de las 48h previas a la fecha de comienzo), sede debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todas las jugadas son válidas.

17. En apuestas de Sistema, lo indicado como "Posible ganancia" en las apuestas realizadas es el total a ganar solo si el resultado es ganador en todos los eventos.

TIPOS DE APUESTAS

- Apuestas directas o simples

También conocida como “Money Line” es la forma más simple de jugar, sin puntos, sin hándicap. Existe la opción de jugar equipo a ganar (dos opciones) y se puede jugar también al empate, lo que hace que las opciones sean tres: Equipo Visita, Equipo Local y Empate.

- Combinadas (Parlays)

Las combinadas o "Parlay" es una sola apuesta que une multiples apuestas individuales. Una combinada puede componerse de una serie de apuestas en equipos o totales, o una mezcla de las dos. Para que un combinado sea una apuesta ganadora, cada apuesta individual que la compone debe ganar también. Si alguna de las apuestas que componen el parlay pierde, entonces el parlay completo pierde también. Sin embargo, si alguna de las apuestas que compone el parlay es un empate, "Push" o cancelado, la apuesta se mantiene con las restantes apuestas. Un parlay de tres equipos se convertiría en un parlay de dos equipos, un parlay de dos equipos se convertiría en una apuesta directa o simple, con sus correspondientes reducciones en el pago. No están permitidas las apuestas parlays del mismo equipo donde se le juega a la línea de diferencia de puntos (Point spread) y a la línea de dinero (Money Line). Los Parlays no se aceptan donde el resultado de una parte de la jugada contribuye con el resultado de la otra (Jugadas correlacionadas). Todos los pagos de los parlays se calculan basados en las probabilidades en el momento de la jugada.

- Apuesta directa con hándicap

El Hándicap se usa para poner a alguno de los equipos en ventaja inicial. A uno de los equipos se le ponen puntos o goles a favor. Se escoge un equipo con su respectivo hándicap.

- Hándicap asiático

El hándicap asiático recibe ese nombre porque es una forma de apostar que se popularizó en Asia, y no es más que ofrecer una ventaja inicial, en la apuesta, a un equipo concreto. Pero veámoslo con un ejemplo. Supongamos un encuentro entre Real Madrid y Barcelona. Entonces, la casa de apuestas en hándicap asiático ofrecerá dos opciones diferentes a elegir:

Real Madrid -1,5
Barcelona +1,5

Si apostamos a que el Real Madrid ganará el partido con un hándicap de -1,5, perderemos la apuesta siempre que:

El Barcelona gana el encuentro, Empatan o El Real Madrid gana por sólo un gol de diferencia

Y, por otro lado, ganaremos la apuesta, siempre que el Real Madrid gane el encuentro por un mínimo de dos goles de diferencia. Es decir, no es más que comprobar si el Real Madrid gana el partido después de restarle 1,5 goles a los que marque en el encuentro. Se podría hacer, por supuesto, la apuesta contraria y apostar a la victoria del Barcelona. En ese caso, y con el hándicap del ejemplo, ganaríamos la apuesta si:

El Barcelona pierde por un gol
Empatan
El Barcelona gana
Y perderíamos la apuesta sólo en el caso en el que el Madrid ganara por más de dos goles.

También existe otra modalidad de hándicap asiático algo más complicada y menos intuitiva, en la que se aplica un doble hándicap a la apuesta. Esta modalidad también se llama hándicap de cuarto gol. Veamos un nuevo ejemplo.

Real Madrid -0,5 y -1,0
Barcelona +0,5 y +1,0

Apostamos a la victoria del Madrid:

Si el Madrid gana por dos goles, o más, las dos partes de la apuesta ganan, con lo que se obtienen todas las ganancias.
El Madrid gana por un gol, ganamos una parte (-0,5), y la otra es nula (una apuesta nula es aquella que al aplicar el hándicap el resultado del evento queda en empate. Entonces, no gana nadie y se reparte el dinero apostado a los apostantes).

Si hay un empate, o el Madrid pierde, ambas apuestas son perdedoras. En el otro sentido, si apostamos a la victoria del Barcelona:

Si hay un empate, ambas apuestas son ganadoras
Si el Barcelona pierde por un gol, una apuesta es perdedora (+0,5) y la otra es nula (+1,0)
Si el Barcelona pierde por más de dos goles, ambas apuestas pierden.

La apuesta al hándicap asiático se ve de la siguiente manera:

Si el hándicap es -0.25 La apuesta es una a -0 y otra a -0.5
Si el hándicap es -0.75 La apuesta es una a -0.5 y otra a-1

Hándicap

Resultado de Equipo

Resultado de apuesta

Hándicap

Resultado de equipo

Resultado de apuesta

0

Gana

Gana

0

Gana

Gana

 

Empate

Reembolso de apuesta

 

Empate

Reembolso de apuesta

 

Pierde

Pierde

 

Pierde

Pierde

- 0.25

Gana

Gana

+ 0.25

Gana

Gana

 

Empate

Pierde mitad

 

Empate

Gana mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde

Pierde

- 0.50

Gana

Gana

+ 0.50

Gana

Gana

 

Empate

Pierde

 

Empate

Gana

 

Pierde

Pierde

 

Pierde

Pierde

- 0.75

Gana por 2+

Gana

+ 0.75

Gana

Gana

 

Gana por 1

Gana mitad

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Pierde mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.00

Gana por 2+

Gana

+ 1.00

Gana

Gana

 

Gana por 1

Reembolso de apuesta

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Reembolso de apuesta

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.25

Gana por 2+

Gana

+ 1.25

Gana

Gana

 

Gana por 1

Pierde mitad

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Gana mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.50

Gana por 2+

Gana

+ 1.50

Gana

Gana

 

Gana por 1

Pierde

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Gana

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.75

Gana por 3+

Gana

+ 1.75

Gana

Gana

 

Gana por 2

Gana mitad

 

Empate

Gana

 

Gana por 1

Pierde

 

Pierde por 1

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 2

Pierde mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 3+

Pierde

- 2.00

Gana por 3+

Gana

+ 2.00

Gana

Gana

 

Gana por 2

Reembolso de apuesta

 

Empate

Gana

 

Gana por 1

Pierde

 

Pierde por 1

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 2

Reembolso de apuesta

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 3+

Pierde

- Apuesta de sistema (Round Robin)

Para poder crear un Round Robin, seleccione al menos tres o más pronósticos (hasta 15) que aparecerán en el boleto de apuestas. El tipo de Round Robin que puede crear depende del número de sus pronósticos. Se le mostrará automáticamente aquellos Round Robin que puede crear con los pronósticos seleccionados. La gran diferencia con respecto a la apuesta combinada consiste en que no todos los pronósticos tienen que ser correctos para lograr una ganancia. Un Round Robin 2/3 consiste por ejemplo en tres pronósticos. Se logra también una ganancia si sólo son correctos dos de los tres pronósticos. Por favor, tenga en cuenta que al cerrar la apuesta se muestra la ganancia máxima. En el Round Robin, con los pronósticos emitidos se forman combinaciones. Aquí un ejemplo: Usted ha seleccionado cuatro pronósticos y se ha decidido por un Round Robin 2/4. Esto significa que usted realiza en total seis apuestas ya que de los cuatro pronósticos se forman seis combinaciones de 2. Para estas seis apuestas se introduce por ej. un importe de 50 respectivamente. En base al principio del Round Robin se gana también aunque sólo sean correctos dos de los cuatro pronósticos. El importe real de la ganancia depende del resultado de los pronósticos. En el paso siguiente usted puede ver que la totalidad del importe para este Round Robin es de 300 pesos (6 x 50). Tan pronto como haya finalizado la apuesta, encontrará esta apuesta de sistema en el apartado ”Mis apuestas”. En la ventana de la apuesta podrá ver qué combinaciones se han formado de los cuatro pronósticos.

- Deportes En Vivo

Las apuestas realizadas en líneas "Deportes En Vivo" tomarán en consideración el marcador del partido/evento/juego completo a menos que se especifique algo distinto. Aplican las reglas regulares de apuestas para cada deporte. Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta en vivo donde las líneas estén obviamente incorrectas, ya sea por error humano o error del sistema informático. El evento debe haber terminado para que las apuestas se mantengan en las líneas de dinero, los spreads y los totales.

- Fútbol

Ninguna apuesta incluye el tiempo extra, salvo las que estén debidamente aclaradas. Si un juego es cambiado de hora/fecha (dentro de las 48h previas a la fecha de comienzo), sede debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todas las jugadas son válidas. En caso de que un evento sea suspendido, se tendrán que esperar 48hs hábiles y en caso de no reanudarse se considerará como no válido.

- Apuesta de money line en vivo:

Todas las apuestas de Money Line en vivo son establecidas de acuerdo al marcador del tiempo completo reglamentario de 90 minutos (FT) (80 minutos por el Torneo Esperanzas de Toulon). Esto incluye los minutos añadidos por el árbitro pero no incluye el tiempo extra, la serie de penales o el gol de oro.
1= Local
X= Empate
2= Visitante

Ganador 1x2: Las apuestas pueden ser realizadas ya sea seleccionando una victoria del local, un empate o una victoria del visitante. Si el encuentro es abandonado, las apuestas serán canceladas.
1= Local gana
X= Empate
2= Visitante gana

Hándicap asiático:El Hándicap Asiático es un tipo especial de hándicap utilizado en distintos deportes. Dependiendo de la capacidad de cada equipo, un hándicap es otorgado para el juego. Esto permite darle una ventaja a uno de los equipos. Todas las apuestas en Hándicap Asiático en apuesta en vivo (incluyendo apuestas de 1er y 2da mitad) son establecidas de acuerdo al marcador. Los goles anotados antes de que la apuesta fue realizada no son incluidos para propósitos de calificación de apuestas. Las diferentes opciones ya fueron explicadas en las reglas generales.

Total de goles más/menos: Se ofrecen apuestas a primera mitad, segunda mitad y juego completo, la apuesta consiste en seleccionar si el total de goles será mayor o menor al ofrecido por la casa.
Para que esta apuesta sea válida se tendrán que jugar los 90 minutos reglamentarios, habrá casos excepcionales donde el total de minutos sea menor, por citar un ejemplo el torneo "Esperanzas de Toulon" donde ambos tiempos son de 40 minutos.

Doble oportunidad: El mercado de doble oportunidad le permite cubrir dos de los tres posibles resultados en un juego con una apuesta. También hay mercado de doble oportunidad primera mitad, el cual es calificado de acuerdo al resultado de la primera mitad solamente.

Marcador exacto: Consiste en seleccionar el marcador exacto del encuentro.
Hay otra variación de este mercado disponible: Marcador exacto 1er mitad: que es predecir el marcador exacto al medio tiempo.

Fútbol - empate apuesta no válida: Predecir cuál equipo será el ganador. En caso de empate, todas las apuestas serán canceladas. Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas.

Total de goles par/impar: Predecir si los goles acumulados por ambos equipos serán par o impar en caso de terminar 0-0 este será considerado como número par.

Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que un resultado ya haya sido determinado. Hay variaciones de este mercado:

Impar/Par – las apuestas son calificadas de acuerdo al marcador del tiempo completo.
1er mitad impar/par – las apuestas son calificadas de acuerdo al resultado de la 1er mitad solamente.
2da mitad Impar/Par – las apuestas son calificadas de acuerdo al resultado del marcador de la 2da mitad solamente.

Mitad con más goles: Consiste en predecir en que tiempo habrá más goles, este mercado cuenta con la opción de empate.

Marcador exacto descanso/final del partido: Esta apuesta consiste en predecir el resultado exacto en el medio tiempo y el resultado exacto al finalizar el partido.

¿Qué equipo anotará? Esta apuesta consiste en seleccionar solo al equipo que anotará, ambos equipos anotarán o no anotará ningún equipo.

Ambos equipos marcan: Predecir si ambos equipos anotarán por lo menos un gol en el juego. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de estas apuestas ya haya sido determinado.

Resto del partido: Todas las apuestas son determinadas sin tomar en consideración el resultado en el momento en que la apuesta está siendo realizada, es decir como si el evento estuviera iniciando con el marcador 0:0.

Si un encuentro es abandonado, todas las apuestas son canceladas.

Ejemplo:
El resultado actual es 2-1 y el resultado final es 2-2. El resultado para la calificación de la apuesta es 0-1.

Primer equipo en marcar: Predecir cuál equipo anotará el primer gol en el encuentro. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un juego es abandonado todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de una apuesta ya haya sido determinado.

Último equipo en marcar: Predecir cuál equipo anotará el último gol en el encuentro. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un juego es abandonado todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de una apuesta ya haya sido determinado.

Número exacto de goles: Consiste en seleccionar el número exacto de goles anotados en el encuentro por ambos equipos.

Doble oportunidad al final del partido y ambos marcan en el primer tiempo: Consiste en predecir quién ganará el partido y si ambos equipos anotarán en el primer tiempo, si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

Doble oportunidad al final del partido y ambos marcan en el segundo tiempo: Consiste en predecir quién ganará el partido y si ambos equipos anotarán en el segundo tiempo, si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

Tiempo con más goles: Consiste en predecir en cuál de los dos tiempos se anotarán más goles, en ocasiones se ofrecerá apuesta especificando algún equipo involucrado en el evento.

Si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

Equipo local ganará ambos tiempos: Consiste en predecir si el equipo local ganará ambos tiempos del partido, en este caso al inicio del segundo tiempo el marcador para efectos de apuesta será 0-0. Si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

Equipo visitante ganará ambos tiempos: Consiste en predecir si el equipo visitante ganará ambos tiempos del partido, en este caso al inicio del segundo tiempo el marcador para efectos de apuesta será 0-0. Si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

Multiresultado: Consiste en seleccionar algunas de las variantes de resultados determinados por la casa, el equipo local siempre se enlistará en la parte izquierda y el visitante en la parte derecha. Si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

Total tarjetas (más/menos)
Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta
Tarjeta Roja Directa = 1 Tarjeta
Segunda Amarilla = 1 Tarjeta Roja

Eventos abandonados o incompletos
El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo.
Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de estas apuestas ya haya sido determinado.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

- Tenis

Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience pero no se complete o en caso de retiro de un jugador antes del comienzo del partido. Si un juego es cambiado de hora/fecha (dentro de las 48h previas a la fecha de comienzo) superficie, sede, cambio de pista debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todas las jugadas son válidas. Todas las jugadas a futuro se consideran válidas sin importar si el jugador en el que se apueste juegue en el mismo o no. Las jugadas en un jugador para ganar un torneo o competición se declaran como perdedoras si el jugador decide no participar en el mismo. En caso de que un evento sea suspendido, se tendrán que esperar 48hs hábiles y en caso de no reanudarse se considerara como no válido.

Marcador exacto del set: Es predecir el marcador exacto del set, es anulado si el set no es completado.

Match walkover: En todos los eventos donde hubiese un "walkover" todas las apuestas realizadas serán declaradas como nulas.

Ganador del primer set: Es predecir quién ganará el primer set, es anulada si no se completa el primer set.

Algún jugador ganará un set 6-0: Es predecir si alguno de los dos jugadores ganará 6-0 cualquier set disputado en el encuentro, será cancelado en caso de que un resultado ya este determinado.

Gana al menos un set: Es predecir si cierto jugador ganará al menos un set en el encuentro, será cancelado en caso de que un resultado ya este determinado.

Ganador con hándicap sets: Es predecir que jugador ganará más juegos, el hándicap será aplicado al marcador final del set

Total de juegos en partido doble: Para el total de juegos de un partido doble de tenis, en caso de empate al finalizar los dos sets reglamentarios, el tercer set se juega en formato "Tiebreak" y solo sumará un punto para el total de juegos del partido y hándicap. Esta regla aplica para la mayoría de los torneos excepto Grand Slam.

Total de números de sets: Es predecir el número total exacto de sets jugados en el encuentro, es nula si no se completa el número de sets necesarios para ganar el encuentro.

- Baloncesto

Las apuestas de baloncesto que se ofrecen son apuestas simples, apuestas combinadas, apuestas de sistema, varias proposiciones y apuestas futuras en la NBA, WNBA, NCAA y muchas otras ligas internacionales.

Un juego debe de durar el total del tiempo reglamentario para que las apuestas del juego sean válidas. El tiempo extra está incluido en las apuestas que lo especifiquen.

Para las apuestas en enfrentamiento de jugadores, todos los jugadores seleccionados deben de competir en el juego para que la apuesta pueda ser activa.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

Money line: Predecir cuál equipo será el ganador.

Linea de puntos: Predecir cuál equipo será el ganador, aplicando los puntos al marcador (hándicap)

Ejemplo: San Antonio Spurs -7.5
Dallas Mavericks +7.5

En este ejemplo Dallas Mavericks puede perder hasta por 7 puntos y la selección sería ganadora, por el contrario, San Antonio debe ganar por 8 puntos o más para que la selección sea ganadora.

Altas/bajas: Predecir si los puntos anotados por ambos equipos serán mayor o menor al determinado por la casa.

Primera mitad: Todos los mercados de primera mitad (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par y Total de Equipo Impar/Par) serán calificados de acuerdo al resultado de la primera mitad solamente (La primera mitad está compuesta por los primeros dos cuartos). Si el juego es abandonado antes del medio tiempo, todas las apuestas de primera mitad serán canceladas.

Segunda mitad: Todos los mercados de segunda mitad (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par y Total de Equipo Impar/Par) serán calificados de acuerdo al resultado de la segunda mitad. Si el juego es abandonado las apuestas serán canceladas.

Cuartos:Todos los mercados de cuartos (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par, Total de Equipo Impar/Par y Margen de Victoria) serán calificados de acuerdo al resultado del cuarto correspondiente. Los cuartos deben ser finalizados con el fin de que las apuestas sean calificadas. Si el juego es abandonado durante el tiempo programado de juego, las apuestas en juego y cuartos siguientes serán canceladas. Ejemplo:

Si el juego es abandonado en el 2do cuarto, las apuestas sobre el 1er cuarto serán calificadas, el resto (2do/3ro/4to cuarto) serán cancelados.

Si el juego es abandonado en tiempo extra, todas las apuestas de cuartos serán calificadas. Las apuestas del 4to cuarto serán calificadas de acuerdo al resultado del 4to cuarto.

Margen total de puntos tiempo reglamentrio: Es seleccionar un margen entre un determinado número de puntos totales al finalizar el juego.

Equipo local total de puntos: Es seleccionar mayor o menor la cantidad de puntos realizados en el partido por el equipo local.

Equipo visitante total de puntos: Es seleccionar mayor o menor la cantidad de puntos realizados en el partido por el equipo visitante.

Total de puntos: Es seleccionar mayor o menor la cantidad de puntos anotados por ambos equipos.

Descanso/final del partido: Es seleccionar al resultado de la primera mitad y al resultado del final del partido.

Ganador del partido y total de puntos: Consiste en seleccionar al ganador del partido y si el total de puntos será mayor o menor que el determinado por la casa.

Ganador con hándicap 1x2: Consiste en determinar qué equipo será el ganador con un hándicap agregado a un equipo ejemplo: 0:7.

En este caso será de la siguiente manera: el visitante inicia ganando por 7 puntos y puede perder hasta por 6 puntos, por el contrario el equipo local inicia perdiendo por 7 y tendrá que ganar por 8 puntos o más, en dado caso que el juego quede con marcador exacto a 7 puntos ganando el equipo local la apuesta empate será la ganadora.

Margen de victoria: Consiste en seleccionar el margen de victoria y al equipo ganador.

Ganador 1x2: Consiste en seleccionar uno de los tres resultados posibles del juego, local, visitante o empate.

¿Habrá prórroga?: Consiste en hacer una selección sobre el encuentro; si este tendrá prórroga o no.

¿Quién anotará el punto?: Esta apuesta consiste en predecir quién anotará un número de puntos determinado por la casa.

Ejemplo: Dos equipos con marcador 50 a 40 y la apuesta son 100, el ganador será el que anote el punto 100 en el partido sumando ambos marcadores.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

- Fútbol Americano

Las jugadas se consideran válidas completándose el total del tiempo regular. Las jugadas de primera y segunda mitad, y de todos los cuartos serán válidas cuando se complete el evento. Las jugadas del último cuarto no incluyen el resultado del tiempo extra.

El partido debe de ser jugado en el lugar y fecha programados.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

Equipo que anota primero: Primer equipo que anote en el juego. Si un equipo anota y el juego se cancela o pospone, todos los pronósticos serán válidos sin importar cuantos minutos hayan pasado.

Equipo que anota último: Si el juego se va a tiempos extra, el equipo que anote de último será el ganador.

Hay anotación en los primeros "x" minutos: Se deben jugar al menos "X" minutos. Si el juego se cancela o pospone después de "X" minutos de juego, todos los pronósticos son válidos.

("X" número indefinido)

Primera anotación: Consiste en seleccionar cualquiera de las tres opciones, Touchdown, Field Goal o Safety. Si un equipo anota y el juego es cancelado o pospuesto, todos los pronósticos son válidos sin importar cuántos minutos hayan pasado.

3 anotaciones seguidas sin respuesta: No cuentan puntos extra ni conversiones de 2 puntos, las anotaciones las tendrá que realizar un equipo de forma consecutiva sin que el contrario realice una anotación.

Total de puntos par/impar: Es predecir el número total de puntos acumulados en un juego por ambos equipos, si estos serán par o impar 0-0 cuenta como par.

Totales por equipo par/impar: Si un equipo no consigue ningún punto (puntuación 0), dicho marcador contará como resultado ‘par’ para determinar el resultado de la apuesta.

Apuestas sobre un jugado especifíco: El jugador seleccionado deberá tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

Doble resultado: La apuesta a doble resultado consiste en acertar al ganador o empate al descanso, así como al ganador del partido completo, el encuentro debe terminar par a que sea una apuesta válida.

Primera mitad/partido completo (tiempo regular): Esta apuesta consiste en acertar al ganador al medio tiempo y al ganador al finalizar el tiempo reglamentario, no incluye prórroga.

Línea de puntos: Predecir el ganador del juego, aplicando los puntos determinados (hándicap).

Tiempo extra: Predecir si el juego se ira a tiempo extra o no.

Total de Touchdowns: Es predecir el total de Touchdowns mayor o menor que el propuesto por la casa.

Total de field goals: Es predecir el total de goles de campo, mayor o menor que el propuesto por la casa.

Money line: Es la selección del equipo que ganará el juego sin la ventaja o desventaja del hándicap.

Total de puntos: Es la selección al total de puntos anotados por ambos equipos.

Total de sacks: Consiste en seleccionar si el número de “sacks” capturas de “Quarterback” será mayor o menor al propuesto por la casa.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

- Beisbol

En las apuestas en total de carreras (más/menos) en la "MLB" (Liga de Estados Unidos) deben ser jugados por lo menos 9 innings (8.5 si el equipo local va adelante) para que las apuestas sean consideradas válidas; en otras ligas deben jugarse por lo menos 7 innings. Si un partido es interrumpido o se suspende en los extra innings, el resultado será determinado según sea el resultado del último inning completo jugado, a menos que el equipo local empate el partido, o pase a ganar en la segunda mitad del inning, en cuyo caso el resultado se determina por el momento de la interrupción del partido.

El resultado de un partido es oficial después de 5 innings de juego, a menos que el equipo local esté ganando después de 4.5 innings. Si un partido es interrumpido o se suspende, el ganador se determinará en función del marcador después del último inning completo, a menos que el equipo local empate el partido, o pase a ganar en la segunda mitad del inning, en cuyo caso el ganador será determinado por el resultado en el momento de la interrupción del partido. Todo el dinero será reembolsado si el equipo local empata el partido y esto luego se suspende.

No se reconocen juegos pospuestos, reclamos o decisiones revertidas para efectos de apuestas. Todas las apuestas de béisbol deben ser completados en la fecha estipulada, de lo contrario las apuestas serán canceladas y se devolverá el dinero.

Las apuestas Money-line en el béisbol se considerarán válidas independientemente de los pitchers titulares.

MLB Minor Leagues: Si dos partidos se juegan entre el equipo A y el equipo B y se ofrecen una cuota para solo un partido entre el equipo A y el equipo B, no indicando a qué partido se refiere, esta cuota se considerará referente al primer partido. Si, de hecho, el primer partido ha comenzado, se presume que la cuota se refiere al segundo partido.

Reglas de apuestas de la MLB: En cualquier apuesta deben jugarse 9 innings (8.5 si el equipo local va ganando) para ser validada. Todas las apuestas en la MLB serán clasificadas de acuerdo a los resultados que figuran en www.MLB.com.

- Boxeo/MMA

En el boxeo los rounds serán considerados completos hasta que se escuche la campana. Si la pelea empata y el empate fue ofrecido como opción de apuesta, las apuestas en donde se escogió a un boxeador en particular se considerarán perdidas. Si alguno de los boxeadores no responde a la campana, su oponente será el ganador del round anterior.

Las apuestas en proposición a número de rounds, serán canceladas si se cambia el número de rounds antes de la pelea. Para las apuestas en proposición por nocaut se incluyen los nocauts, nocauts técnicos, y descalificaciones.

En apuestas de Rounds de Altas, Bajas o Over/Under. para efectos de apuesta, el punto medio se considera que es de el minuto 1 y 30 segundos para un Round de 3 minutos, 1 minuto para un Round de 2 minutos y 2 minutos 30 segundos para una Round 5 minutos.

En el caso en el que alguna pelea se pospusiera, las apuestas permanecerán activas por una semana. Si la pelea no se lleva a cabo en el lapso de una semana el dinero será reembolsado.

- Golf

En Match Ups, ambos participantes deben comenzar para que las jugadas sean válidas. Si un participante no logra pasar a la siguiente ronda, su oponente es declarado ganador. Si ambos participantes quedan fuera de la siguiente ronda, la mejor marca gana. Si ambos participantes tienen la misma marca, se considera un empate y se reintegra el dinero jugado en dicho Match Up.

En Hándicap, si un participante se retira luego de haber comenzado a jugar o si no logra pasar a la siguiente ronda, el jugador que complete la mayor cantidad de hoyos gana. Playoffs no cuentan para jugadas en hándicap.

En jugadas a Ganador del Torneo, todas las jugadas se consideran válidas sin importar si el participante se retira antes o durante el torneo. Si más de una opción es proclamada ganadora se aplica la regla DEAD HEAT. Si en el mismo puesto acaban varios golfistas cada apuesta realizada por el jugador se divide por el número de ganadores del evento. Si un torneo se acorta, luego de haber comenzado, no altera la validez de las jugadas. Aquellas jugadas que se aceptan al final de una ronda completa, son válidas solamente si se juega otra ronda posterior. Si un torneo es abandonado oficialmente, las jugadas se anulan, exceptuando aquellas jugadas que ya se hayan decidido.

- Hockey

Aceptamos jugadas de Hockey tales como: A Ganar, Totales y Línea Canadiense.

La Línea Canadiense es una combinación de línea de goles y money line.

Un ejemplo Línea Canadiense es:
Maple Leafs de Toronto -1.5 -140
Bruins de Boston +1.5 +120

En éste ejemplo, si usted apostó a Toronto, el equipo debe de ganar el juego completo con el fin de cubrir la Línea Canadiense. Si usted apostó a Boston, tiene dos oportunidades para ganar: si Boston gana, usted gana, y si hay un empate, también gana, ya que obtendría +1.5 goles.

El tiempo extra no va incluido en las apuestas a menos que se exprese lo contrario. Para los que si se incluyan, los juegos que requieren un tiro, solo un gol se le otorgará al equipo ganador. Los goles anotados durante los tiempos extra se incluyen para las jugadas sobre el partido, pero no se incluyen para las jugadas sobre el 3er período. El tiempo extra también incluye a la muerte súbita si ésta es necesaria para determinar al ganador.

Si el juego requiere muerte súbita para determinar al ganador del juego, se le otorgará al equipo ganador un gol para el marcador final (independientemente del número de goles anotados en la muerte súbita). Dicho gol aplicará para el cálculo del número total de goles anotados y el número de goles anotados por el equipo vencedor.

Ganador 1x2: Consiste en seleccionar uno de los tres resultados posibles del juego, local, visitante o empate.

Total de goles mas/menos incluye prórroga: Es la selección al total de goles, el cliente puede seleccionar si será mayor o menor al total de goles determinados por la casa. En la descripción del nombre de la apuesta esta especificado que incluye la prórroga.

Ganador con handicap asiático: Este tipo de apuesta es otorgar o tomar ventaja en el encuentro dependiendo de la selección. La descripción y las ejemplificaciones se encuentran en el área de Reglas Generales.

Doble oportunidad:: Una apuesta de doble oportunidad permite seleccionar a dos de los tres resultados disponibles.
Local-Visitante: Apuesta a que el visitante o local ganan el partido.
Local-Empate: Apuesta a que el local gana o se da un empate.
Visitante-Empate: Apuesta a que el Visitante gana o se da el empate.

Empate apuesta no valida: Consiste en seleccionar a uno de los dos equipos a ganar en el tiempo reglamentario. En caso de empate, la apuesta se reintegra.

Ambos equipos marcan: Consiste en seleccionar sí o no ambos equipos anotaran en el partido.

Hockey - total de goles par/impar incluye prórroga: Esta apuesta consiste en seleccionar si el total de goles marcados por ambos equipos será par o impar (0-0 cuenta como par). Incluye prórroga cuando este aclarado en el enunciado.

¿Habra prórroga?: Esta apuesta consiste en determinar si el partido se irá a tiempos extras.

Ganador incluye prórroga: Esta apuesta consiste en seleccionar al ganador incluyendo los tiempos extras y los "shootouts" en caso de haberlos.

Marcador exacto: Consiste en seleccionar el marcador exacto del partido.

Marcador 1x2 y total de goles: Esta apuesta consiste en seleccionar el total de goles anotados por ambos equipos y al equipo ganador o empate del encuentro.

Margen de victoria: Es seleccionar un margen entre un determinado número de goles totales al finalizar el juego.

Total de goles incluye prórroga: Es el total de goles anotados por ambos equipos incluyendo prórroga y "shootouts" si es que los hay.Al equipo ganador le será agregado solo un gol de los "shootouts".

Total de goles equipo local: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por el equipo local será mayor o menor que el determinado por la casa.

Total de goles equipo visitante: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por el equipo visitante será mayor o menor que el determinado por la casa.

Total de goles más/menos: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por ambos equipos será mayor o menor que el determinado por la casa.

Línea de dinero períodos 1x2: Predecir el ganador del periodo en cuestión. Las reglas de empate aplican. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

Goles más/menos períodos: Predecir el total de goles anotados por ambos equipos del periodo en cuestión. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

Doble oportunidad periodos: Consiste en seleccionar una de las tres opciones ofrecidas por la casa.
Gana: Local o Visitante.
Gana: Empate o Local.
Gana: Empate o Visitante.

Primer equipo en marcar períodos: Consiste en seleccionar al equipo que anotará el primer gol del periodo, esta apuesta incluye la opción de ninguno (es decir no marcaran).

Último equipo en marcar períodos: Consiste en seleccionar al equipo que anotará el último gol del periodo, esta apuesta incluye la opción de ninguno (es decir no marcaran).

Total de goles par/impar períodos: Consiste en seleccionar si el total de goles marcados por ambos equipos será par o impar.

Período con más goles: Consiste en seleccionar el período en el cual serán anotados más goles se tiene como cuarta opción "iguales" la cual refiere a que se anotaran la misma cantidad de goles en los tres períodos.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

- Deportes de motor

En Deportes de Motor el jugador puede apostar de dos maneras distintas: al ganador, en el cual se apuesta al participante que gana la carrera o Match Up, se apuesta a quien termine mejor de entre 2 participantes.

Las apuestas de autos se juegan con líneas a ganar. El conductor debe de completar al menos una vuelta de la carrera para que la apuesta “a ganador” sea válida y se considere activa.

Todas las carreras deben de llevarse a cabo en el lapso de una semana después de la fecha programada para que la apuesta se considere activa.

- Voleibol

Todos los partidos tendrán que finalizar a menos que la apuesta haya sido realizada a algún acontecimiento específico (proposición) y el resultado ya estuviera decidido.

En apuestas a ganador de un set específico este deberá concluirse para ser válido.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

- Rugby

El tiempo extra no cuenta a menos que se especifique lo contrario.

Si hay opción de empate incluido en el hándicap y el resultado es determinado como empate después de haber aplicado el hándicap, las apuestas se mantendrán como empate de hándicap. Si no es ofrecido la apuesta de empate de hándicap y el juego termina en un empate después de que es aplicado el hándicap, todos los hándicaps serán anulados.

Los penaltis no cuentan para efectos de apuesta a menos que se tenga alguna apuesta específica sobre los mismos.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

- Balonmano

Los juegos se deberán llevar a cabo en la fecha programada de no ser así serán declarados no válidos.

Los tiempos extras no cuentan para efectos de apuesta en el marcador a menos que se especifique lo contrario.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

Fútbol sala

Los juegos se deberán llevar a cabo en la fecha programada de no ser así serán declarados no válidos.

Los tiempos extras no cuentan para efectos de apuesta en el marcador a menos que se especifique lo contrario.

Los pronósticos serán declarados oficiales por el ente regulatorio del deporte en particular.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

- Unihockey

Se deberá jugar el tiempo reglamentario, tiempo extra no cuenta a menos que se especifique lo contrario.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

- Fútbol Australiano

Los resultados para apuesta serán basados en el marcador oficial a menos que se realicen apuestas a un acontecimiento específico y este ya estuviera decidido.

Cuando se tenga la opción de 1X2 el tiempo extra no será incluido para efectos de apuesta.

Si un partido se aplaza las jugadas serán no válidas.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

- Deportes de Invierno

Para efectos de apuesta nos basaremos en los resultados oficiales.

Se aplicará reglas de empate en caso de que se especifique.

En caso de que un evento sea cancelado, abandonado o suspendido las apuestas se cancelarán. A menos que la apuesta sea realizada a algún evento especifico y este ya estuviera decidido.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

- Bandy

Se deberá jugar el tiempo reglamentario, en mercados 1X2 los tiempos extras no serán tomados en cuenta para el marcador.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

- Snooker

Tiempo extra no cuenta, al menos que se indique lo contrario.

Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ejemplo: 0-0).

En Hándicap, para que las apuestas sean válidas, se debe completar el número completo de frames exigidos para ganar la partida.

En el evento re-rack, 1ra Bola Roja Legal, 1er legal de color se determinarán inmediatamente.

Los mercados de Ganador del frame, Ganador del frame en Directo y Puntos Totales se liquidarán al final del frame reanudado. A efectos de liquidación de las apuestas, sólo contará el juego posterior a la reanudación del frame.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

- Dardos

En apuestas para ganar algún campeonato todas las apuestas a jugadores son válidas aun y cuando el jugador no compita en el torneo.

Si da comienzo un partido y éste no finaliza, a efectos de pago de la apuesta se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.

En lo concerniente a las apuestas de set/juego, para que las apuestas sean válidas se deben jugar el número completo de set/juego exigidos para ganar una partida.

Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.

Todas las apuestas serán pagadas conforme a los resultados del evento, esto incluye juego adicional, hándicap y totales.

- Curling

Si se produce un encuentro en blanco, es decir sin puntuación, todas las apuestas a ganador del “end” serán consideradas no válidas.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

- Tenis de mesa

En caso de que inicie una partida pero ésta no finalice, todas las apuestas serán declaradas no validas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.

Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

- Badminton

Para definir al ganador del partido si alguno de los jugadores enlistados no inicia el juego se declarará no valida.

Apuesta a totales: si el juego es abandonado 20-17 Las apuestas a ‘Over/Under de 35.5’ ‘Juego – Total de puntos’ se determinarán como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que la conclusión natural del juego hubiera sido al menos de 38 puntos en total.

Próximo set/Set actual – Líder tras: si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo/jugador que gane dicho set será determinado como ganador.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

- Criquet

En caso de ser pospuesto algún partido las apuestas serán consideradas no válidas.

En caso de que el evento no sea llevado en el lugar y hora programados todas las apuestas siguen activas, a menos que el equipo asignado como local cambie a visitante en el orden de bateo.

Para efectos de apuesta, en un encuentro será considerado como empate cuando ambos equipos tienen el mismo puntaje. Para que el resultado se considere un empate, el equipo bateador debe completar el inning o la entrada. Para efectos de pago de apuesta el término de entradas completas significa completar todas las entradas o innings del juego.

Todas las apuestas abiertas sobre totales en un partido Twenty 20 serán anuladas si se reduce en 3 o más tandas de lanzamiento (overs) y se anularán en otros partidos de overs limitados si se reduce en 5 o más tandas de lanzamiento (overs). Todas las apuestas serán establecidas usando el resultado oficial como declarado por el cuerpo directivo del encuentro o competición involucrada.

El jugador con el mejor promedio de bateo es considerado como mejor batsman. El jugador con el mejor promedio de lanzamientos es considerado como mejor bowler. Las apuestas sobre jugadores no seleccionados dentro de los 11 iniciales o designados como sustitutos, serán canceladas. Si un jugador es seleccionado pero no batea o defiende, las apuestas sobre ellos se mantendrán. Las reglas de empate técnico aplican.

Hay un mínimo de carreras que deben ser jugadas, si el juego no es completado antes de eso, or All Out. De otra manera todas las apuestas serán canceladas:

-One day International – 20 overs
-Competiciones All Domestic 40 Over– 10 overs
-Competiciones All Domestic 50 Over-20 overs
-Copa All Twenty20 – 6 overs

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

- Atletismo

Al jugar en eventos de atletismo, todos los pronósticos se consideran como comprometidos (‘All In’). No hay reembolsos para atletas que no puedan participar, por lo que dichos pronósticos se mantienen. Los pagos se basan en la posición alcanzada en el podio.

1. Diamond League/Grand Prix/Encuentros de interior /Maratones
Las cuotas se ofrecen en eventos seleccionados. Se ofrecerán cuotas para eventos donde la selección de atletas estén citados para participar. Sólo los atletas citados son considerados para efectos de apuesta.

2. Olimpiadas / Campeonatos europeos y mundiales Campeonato / Grupos / Rondas clasificatorias/ Torneos.
Todas las apuestas son válidas, excepto para los participantes que no compitan en la primera ronda de eliminatorias. Los participantes que sean ganadores de oro, plata y bronce en la ceremonia de medalla, será determinado por primero, segundo y tercero, respectivamente, para efectos de apuestas. Nos reservamos el derecho de aplicar una regla.


JUEGO RESPONSABLE

Divergana.bet.ar junto al Instituto Provincial de Lotería y Casinos de Misiones Sociedad del Estado (IPLyC SE), lleva adelante el Programa de Juego Responsable que implementa una estrategia integral de prevención de comportamientos de riesgo adictivo.

El juego de azar puede ser para muchas personas una actividad de ocio agradable, un modo de entretenimiento, pero para algunas esta actividad puede ocasionar una serie de problemas, en función del aumento desmedido en la intensidad, frecuencia, cantidad de dinero y de tiempo invertido en dicha actividad. La ludopatía es una adicción que se basa en el fracaso progresivo en resistir y/o controlar el impulso de jugar juegos de azar, alterando la vida personal, familiar, laboral y/o social. El juego pasa a dominar la vida del sujeto

Ir a programa de juego responsable

Siguiendo los lineamientos de dicho Programa, los usuarios de Divergana.bet.ar, disponen de una variedad de opciones que le ayudan a apostar con responsabilidad, tales como:

AUTOEXCLUSIÓN

Divergana.bet.ar ofrece a sus usuarios la posibilidad de auto excluirse de su cuenta por un período de hasta 2 años.

Esta posibilidad consiste en que el usuario, desde su cuenta, realiza un proceso de autobloqueo que, una vez realizado, no le permitirá reabrir dicha cuenta por ningún motivo hasta que se haya cumplido el período consignado.

Durante ese tiempo de auto exclusión no será posible abrir nuevas cuentas a nombre de ese mismo cliente. Una cuenta que está simplemente cerrada puede ser abierta en cualquier momento, no así las cuentas en las que hay solicitudes de auto exclusión. Si desea realizar la autoexclusión diríjase a su cuenta, en la sección superior donde figura su DNI, y haga clic en la sección de juego responsable.

AUTOLIMITACIÓN

Los usuarios de Divergana.bet.ar tienen también la posibilidad de auto limitarse, fijarse límites en cuanto a la cantidad de dinero a apostar, a depositar, y la cantidad de tiempo por sesión, optando porque dicho límite sea diario, semanal o mensual.

Si desea fijar algún limite diríjase a su cuenta, en la sección superior donde figura su DNI, y haga clic en la sección de juego responsable.

ACCESO A "HISTORIAL DEL USUARIO"

Los usuarios pueden acceder fácilmente a un historial completo de transacciones, retiros o depósitos realizados. El saldo de un cliente estará siempre disponible en la sección "Mi Cuenta" y puede verse también en la página inicial de Divergana.bet.ar una vez que se está conectado a la cuenta.

Cada vez que el usuario ingrese a la plataforma, recibirá información sobre la última sesión en la que estuvo jugando: fecha, hora y duración. Esto le permitirá tener conocimiento y mayor control de su propio comportamiento de juego.

ALGUNOS TIPS PARA AYUDARLO A MANTENER EL CONTROL:

Para algunas personas apostar puede convertirse en un problema. Por eso le recomendamos que tenga en cuenta lo siguiente:

  • El juego de azar es una alternativa de entretenimiento que implica uso de dinero para acceder a ella, y no garantiza una ganancia por cada apuesta que realice. No utilice esta actividad para ganar dinero.
  • Equilibre el juego con otras actividades placenteras, como los deportes, visitar amistades, realizar talleres de arte, etc.
  • No juegue solo. Trate de acompañarse de amigos o familiares para mantener una interacción con ellos mientras juega.
  • Utilice solo dinero sobrante, no el destinado a gastos cotidianos.
  • Establezca un presupuesto para jugar y respételo.
  • No pida dinero prestado para jugar.
  • Establezca un tiempo para jugar y respételo.
  • Si sus sesiones de juego son prolongadas, tome descansos frecuentes.
  • El riesgo de un juego problema aumenta en tiempos de crisis emocionales o económicas.
  • Si nota que juega más dinero o invierte más tiempo que el planeado, utilice los límites autoimpuestos que ofrece este sitio.

EL JUEGO Y LOS MENORES DE EDAD

La ley prohíbe a los menores de 18 años jugar por dinero y Divergana.bet.ar toma muy seriamente ésta prohibición: llevamos a cabo verificaciones electrónicas de la edad de nuestros clientes.

Además, realizamos controles de edad aleatorios entre todos nuestros usuarios, sin importar su método de pago. En el supuesto de lograr identificar un menor de edad registrado, apostando en nuestro sitio online, inmediatamente procederemos a bloquear su cuenta -perdiendo todo derecho sobre las transacciones realizadas-y a comunicarnos con el menor solicitando información sobre sus padres o tutores, a los efectos de comunicar esta situación, a las autoridades competentes.

AUTOTEST PARA DETECTAR PROBLEMAS CON EL JUEGO

Si Ud. tiene dudas respecto de su propio comportamiento en relación al juego, o si cree que apostar le está absorbiendo demasiado tiempo y dinero, le sugerimos responda este cuestionario en forma sincera y considere su situación. También puede acceder directamente a realizar un autotest desde la sección de Juego Responsable en la web de Lotería de Misiones presionando aquí.

CUESTIONARIO

  1. ¿Ha pasado periodos de tiempo pensando en el juego (reviviendo experiencias exitosas, planeando cómo vencer el azar o como obtener dinero para apostar)?
  2. ¿Últimamente ha ido aumentando el tiempo de cada sesión o el monto de dinero apostado?
  3. ¿Ha intentado interrumpir o controlar su forma de jugar y no le fue posible?
  4. ¿Se torna irritable cuando tiene que interrumpir el juego o pasa varios días sin apostar?
  5. ¿Suele jugar para evadirse de sus problemas personales, o de situaciones muy estresantes o negativas?
  6. ¿Ha vuelto a jugar el mismo día o los siguientes con la intención de recuperar el dinero perdido?
  7. ¿Ha mentido u ocultado su actividad de juego a familiares o amigos?
  8. ¿Robó, falsificó o realizó algún acto fraudulento para seguir jugando?
  9. ¿Ha tenido serios o reiterados problemas con su familia, amigos, trabajo o estudios producto del juego?
  10. Frente a situaciones de crisis económica, ¿confía que sus amigos o familiares lo ayudarán a cubrir sus deudas? Si obtuvo más de tres respuestas positivas, se sugiere la presencia de un juego problema. De esta manera, se recomienda realice la autoexclusión. A mayor número de respuestas positivas, mayor severidad del problema.


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U.I.F. NORMATIVA / PREVENCIÓN DE LAVADO DE ACTIVOS

Divergana.bet.ar cumple con las normativas establecidas por la UIF para la prevención de lavado de activos.

Para mayor información respecto de las mismas, dirigirse a:
http://www.loteriademisiones.com.ar/portal/index.php/lavado-de-activos-y-f-t/

Formulario P.E.P.
En el siguiente link encontrará el formulario P.E.P:
http://www.loteriademisiones.com.ar/portal/Down/DDJJ003-UIF.pdf


POLITICA DE PRIVACIDAD

La presente Política de Privacidad (la “Política”) conforme se explica a continuación, es implementada por SLOTS MOBILE S.A (la “Empresa" ) como titular del sitio web Divergana.bet.ar (el “Portal" o la “Plataforma”) y quienes visiten y/o naveguen, y/o ingresen en el Portal habiendo aceptado el Contrato de Juego disponible en el mismo (el “Usuario" o, los “Usuarios" o, el “Usuario” o, los “Usuarios”)

La Política de Privacidad se complementa íntegramente con el Contrato de Juego (el “Contrato”). Esta Política fue implementada con el objetivo de garantizar el derecho fundamental de los Usuarios a la protección de sus datos de carácter personal en todo de conformidad con la Ley Nacional 25.326, Ley de la Ciudad de Buenos Aires N° 1.845 y concordantes y/o cualquiera que en el futuro la reemplace y/o modifique, como así también de toda la normativa aplicable sobre juegos de apuestas (la “Normativa Aplicable”).

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¿Qué Datos Personales recolectamos?

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Términos y condiciones del Sitio web Divergana.bet.ar de SLOTS MOBILE S.A., la plataforma de captación de apuestas deportivas y juegos de casino autorizada a operar bajo licencia otorgada por el Instituto Provincial de Lotería y Casinos Sociedad del Estado (IPLYC S.E.) de la Provincia de Misiones, Argentina.

A. INTRODUCCIÓN

Lea atentamente todas las Condiciones y si decide no aceptarlas, no utilice, visite o acceda a ninguna parte (incluidas, pero no limitadas a subdominios, código fuente y/o API del sitio, sea o no visible) al presente Sitio Web.

Estas Condiciones se aplicarán igualmente a todas las apuestas y juegos de dispositivos móviles, incluidas las aplicaciones descargables para dispositivos móviles (entendiendo que las referencias al uso del Sitio Web lo son también al uso de nuestras aplicaciones de apuesta por dispositivos móviles).

1. Al utilizar, visitar y/o acceder a cualquier parte del Sitio Web y/o registrarse en el Sitio Web que nos pertenecen u operamos, usted acepta quedar vinculado a Política de privacidad y a nuestra Política de cookies, Reglas aplicables a nuestros productos de apuestas y otros productos de juego, aceptando y comprendiendo todas las Condiciones.

Su conformidad con las Condiciones no implica que estemos obligados a aceptar cualquier apuesta realizada por cualquier participante. Los participantes pueden realizar apuestas en los mercados/productos disponibles en el Sitio Web. Sin embargo, sólo se considerarán válidas y completadas tales apuestas y, por lo tanto, aprobadas por Divergana.bet.ar cuando el cliente reciba la confirmación de Divergana.bet.ar de aceptación de su apuesta y nunca bajo otra modalidad.

2. Al jugar, apostar y/o acceder a cualquier sección del Sitio Web de Divergana.bet.ar, usted está de acuerdo y acepta atenerse a las Reglas aplicables a los productos disponibles ofrecidos en cada momento en el Sitio Web.

3. Cualquier mención a “Divergana.bet.ar”, “nosotros” o “nuestro” en el Sitio Web se refieren a SLOTS MOBILE S.A constituida en Argentina con domicilio social en ESMERALDA 77 Piso: 3 Ofic: A - CIUDAD AUTÓNOMA DE BUENOS AIRES - CAPITAL FEDERAL (1035) que dispone de licencia.

4. Podremos realizar cualquier tipo de modificaciones en los términos y condiciones, sin consultar a los usuarios, modificando el Sitio Web pertinentes, por ejemplo:

  • para reflejar cambios en leyes y cualquier otra normativa interna – externa vigente y requisitos reglamentarios pertinentes; y
  • para implementar ajustes y mejoras técnicas, por ejemplo, para hacer frente a una amenaza de seguridad,
  • por decisión del sitio.

Informaremos a los Usuarios a través del Sitio Web si actualizamos, modificamos o editamos sustancialmente los términos y condiciones. Posteriormente a dicha notificación, si los Usuarios siguen utilizando los Servicios, se considerará que los Usuarios están en conformidad con los términos y condiciones modificados. Si los Usuarios no están de acuerdo con los términos y condiciones modificados, deberán dejar de utilizar los Servicios de inmediato

5. Las referencias a “usuario”, "usted", "suyo", el "participante", el "usuario", el "jugador" o el "cliente" se harán en relación a cualquier persona que utilice el Sitio Web o los productos o servicios de Divergana.bet.ar y/o cualquier cliente registrado de Divergana.bet.ar.

6. Es necesario tener en cuenta que el derecho de acceder y/o utilizar el Sitio Web (incluyendo cualquiera de los productos ofrecidos a través de dicho Sitio Web) puede ser ilegal en algunos países. Es su responsabilidad asegurarse de que dicho acceso y/o utilización del Sitio Web se adecúa a las leyes aplicables en su jurisdicción y que las apuestas no son ilegales en el territorio en el que reside. Divergana.bet.ar está autorizada a ofrecer sus servicios de apuestas en la provincia de Misiones.

7. Divergana.bet.ar se compromete a ofrecer un Servicio de atención al cliente. Como parte de dicho compromiso, Divergana.bet.ar se compromete a promover el juego responsable.

8. A menos que se especifique lo contrario, todas las cantidades monetarias a las que se hace referencia en el Sitio Web están expresadas en pesos (ARS).

B. REGISTRO

1. Todos los solicitantes deberán ser mayores de 18 años y tener capacidad legal para poder registrarse y apostar en Divergana.bet.ar y no estar sujetos a ningún tipo de prohibición establecida legalmente. Divergana.bet.ar pondrá sus mejores esfuerzos para verificar su identidad a través de los canales legales establecidos, ya sean mediante los medios automáticos a su disposición para la verificación de la identidad, como mediante la solicitud de información o documentación, así como podrá revisar el Sistema de Registro Informático de Autoexclusión ("SIRA"). Asimismo, Divergana.bet.ar se reserva el derecho de solicitar documentación que compruebe la edad, origen de fondos/ingresos o prueba de profesión de un cliente, así como a suspender su cuenta hasta que se facilite dicha información y sea satisfactoria. Para registrarse, el apostador deberá completar correctamente y en su totalidad el formulario de registración preestablecido, el cual incluye los siguientes datos: DNI, sexo, correo electrónico y contraseña. Los datos proporcionados en el registro serán considerados como privados. El resto de la información necesaria será obtenida de los datos que figuran en el organismo estatal RENAPER vinculados al DNI proporcionado en el formulario de registración. Queda establecido que el sitio pondrá sus mejores esfuerzos para dicha validación pero no garantiza que la información sea la correcta.

Al registrarse se abrirá automáticamente, a nombre del jugador, una cuenta libre de gastos a través de la cual se liquidarán todas las apuestas y ganancias en dinero real. Divergana.bet.ar confía plenamente en la información dada por el usuario en el momento de la suscripción y no se responsabiliza en caso que el usuario brinde la misma información errónea.

2. Toda información proporcionada al registrarse en este Sitio Web deberá ser su información precisa y completa. De lo contrario, nos reservamos el derecho a suspender la cuenta y anular cualquier ingreso que se haya realizado a la cuenta de juego (y tratar como nulo cualquier ganancia resultante de dicho ingreso) y retendrá toda ganancia hasta que el jugador presente lo solicitado en el balance de su cuenta de apuestas.

3. Al aceptar las Condiciones y/o registrarse para utilizar el Sitio Web, usted acepta que estamos legitimados para llevar a cabo periódicamente cualquier gestión para la correcta identificación de identidad, origen de fondos/ingresos, profesión u otros controles de verificación que necesitemos y/o sean requeridos por la normativa aplicable y/o por las Autoridades reguladoras del Sitio Web y de nuestros productos. Usted acepta proporcionar toda la información que necesitemos en conexión con dichos controles de verificación. Tenemos el derecho de suspender o restringir su cuenta hasta el momento en que se completen los controles de verificación.

4. Como parte del proceso de registro, es posible que comuniquemos la información del cliente a agencias de referencia y verificación de crédito autorizadas, a fin de confirmar su identidad y los datos de su tarjeta de pago. Usted acepta que tratemos dicha información relacionada con su solicitud.

5. Cada cliente podrá abrir solo una cuenta. En caso de que comprobemos que un cliente dispone de más de una cuenta, nos reservamos el derecho a cerrar todas y/o cualquiera de las cuentas y si Divergana.bet.ar, detectara la existencia de registros múltiples, por consiguiente, lo considerará como una infracción grave a los presentes términos y condiciones.

6. El usuario es responsable de mantener su información personal (email, dirección, número telefónico, etc.) actualizada y cualquier cambio en ésta deberá comunicarlo a Divergana.bet.ar de forma inmediata. En el momento de la suscripción, el usuario manifiesta que a todos los efectos legales el domicilio informado en la plataforma pertenece a la Provincia de Misiones, asumiendo personalmente su absoluta responsabilidad en la veracidad de estos datos. En caso de cualquier inconsistencia y/o reclamo al respecto proveniente de cualquier otra jurisdicción y/o provincia, el usuario asumirá personalmente la responsabilidad de los datos por él aportados.

7. Los Usuarios de Divergana.bet.ar deberán:

(a) no alterar el desarrollo normal de los juegos.

(b) comportarse honestamente y con respeto hacia los otros usuarios y Divergana.bet.ar. Se considerará comportamiento deshonesto, en concreto, pero sin ánimo limitativo, cualquier conducta cuyo objetivo sea beneficiarse de errores técnicos o humanos, utilizando información no disponible en el dominio público o de resultados ya conocidos por el participante.

(c) cumplir con los términos y condiciones y deberes establecidos en la normativa aplicable.

(d) no utilizar la cuenta de juego de terceros o método de pago ni comunicar los datos de su cuenta a terceros ni permitir la utilización de su cuenta de juego por ninguna otra persona ni tampoco utilizar o permitir el uso de su cuenta para llevar a cabo arbitraje de apuestas; y

(e) no realizar transferencias de saldo ni realizar préstamos a las cuentas de juego de otros usuarios; y

(f) cumplir con cualquier otra obligación establecida por Divergana.bet.ar (incluido, pero sin ánimo limitativo, garantizar que no se hace uso de ningún tipo de sistema, software o cualquier otro tipo de solución o proceso automatizado dirigido a obtener -de mala fe- un beneficio de nuestros productos, el Sitio Web o en perjuicio de otros usuarios) así como por la normativa aplicable.

C. DATOS DE CUENTA

1. Divergana.bet.ar, asigna para utilizar como nombre de usuario el número de DNI ingresado en el formulario de registro adicionando al final de los dígitos la letra M o F según el género indicado. Luego de esto los usuarios eligen su propia combinación para la clave de acceso de seis (6) dígitos para acceder. Los usuarios deberán mantener dicha información en la más estricta confidencialidad puesto que son responsables de todas las apuestas efectuadas en su cuenta y cualquier otra actividad realizada en el mismo.

2. Las apuestas se considerarán efectuadas si el nombre de usuario y la contraseña han sido introducidos correctamente siempre y cuando existan fondos suficientes en la cuenta de juego correspondiente.

3. Si, en cualquier momento, usted sabe o sospecha que un tercero conoce su nombre de usuario y/o contraseña, deberá cambiarlos inmediatamente a través del Sitio Web. En caso de haber olvidado parte o toda su combinación de nombre de usuario y contraseña, por favor, póngase en contacto con nosotros.

4. Tenga en cuenta que nunca deberá enviarnos los datos del titular de la tarjeta ni cualquier otra información confidencial mediante un mensaje de correo electrónico que no se encuentra encriptado.

5. El saldo actualizado y el historial de transacciones de la cuenta de juego del cliente, podrán ser consultados en cualquier momento una vez iniciada una sesión en su cuenta en el Sitio Web.

Datos personales.

1. Divergana.bet.ar se adecuará en todo momento a la normativa aplicable al tratamiento de los datos personales que nos proporcione.

2. Sin perjuicio de lo establecido en la Política de privacidad, los usuarios expresamente aceptan que los datos de registro de usuarios y de apuestas pueden ser comunicados a IPLYC S.E. con el objetivo de (i) verificar la identidad de dicho cliente; (ii) verificar la inexistencia de impedimentos (legales o de otro tipo) que impidan a dicho cliente participar en el Sitio Web; y (iii) permitir a IPLYC S.E. ejercer cualesquiera otras funciones que dicho organismo tenga legalmente atribuidas.

E. SUSPENSIÓN Y CIERRE DE CUENTA.

Usted tiene derecho a cerrar su cuenta en cualquier momento, previa comunicación a nuestro sector de atención al cliente. Salvo error, las cuentas de juego nunca tendrán un saldo negativo. Cualquier saldo negativo presente en su cuenta de juego debido a dicho error será exigido inmediatamente y deberá ser pagado a Divergana.bet.ar. Su cuenta no se cerrará hasta que el importe en cuestión que se le deba a Divergana.bet.ar sea pagado en su totalidad.

F. CUENTA INACTIVA.

1. Si su cuenta carece de actividad por un periodo continuado de doce meses, ésta será considerada inactiva. Una cuenta se considera inactiva durante cualquier periodo en el que no se accede a ella de manera satisfactoria. Si su cuenta se vuelve inactiva y el saldo de su cuenta es cero, su cuenta se cerrará.

2. Si, en los 30 días antes de que su cuenta se vuelva inactiva, dispone de saldo positivo en su cuenta, Divergana.bet.ar tomará las medidas apropiadas para notificarlo mediante los datos que proporcionó cuando registró dicha cuenta (o los datos que haya actualizado) y trataremos de devolver el saldo a su último método de pago, siempre que sea posible. Por razones de seguridad, necesitará confirmar que los datos de su último método de pago son correctos antes de que Divergana.bet.ar pueda retirar el saldo a esa cuenta. En caso de que no sea posible enviar los fondos al último método de pago, necesitará proporcionar los datos de una cuenta bancaria a su nombre que podamos verificar y a la que enviar los fondos. Su cuenta se cerrará una vez completada la retirada.

3. Si su cuenta se vuelve inactiva, Divergana.bet.ar deducirá una comisión administrativa mensual de su saldo de cuenta de AR $1000 ó el 10% (el valor más alto).

4. Puede reactivar su cuenta haciendo un inicio de sesión satisfactorio en su cuenta.

5. Puede solicitar la devolución de cualquier comisión administrativa poniéndose en contacto con el Servicio de atención al cliente.

C. SUS FINANZAS

1. Ingresos y apuestas

1.1 Es posible realizar apuestas solo con los fondos que deriven de ingresos en la cuenta del cliente. En consecuencia, si el cliente desea realizar apuestas o participar en juegos, deberá ingresar dinero en su cuenta. Para más información acerca de cómo realizar ingresos y retiradas de fondos, vaya a la sección 'Ingresos/Retiradas'. Los usuarios tendrán acceso, en todo momento, a su saldo de cuenta de juego en tiempo real y a los datos de las apuestas realizadas en al menos los últimos 30 días.

1.2 Usted deberá ingresar dinero en su cuenta de juego para utilizarlo únicamente para realizar apuestas en el Sitio Web. Nos reservamos el derecho de suspender o cerrar su cuenta en caso de considerar o disponer de razones para creer que el cliente ingresa dinero en su cuenta sin intención de realizar apuestas. En dichas circunstancias, informaremos a las autoridades competentes.

1.3 Para los métodos de pago que requieren de un titular de la cuenta específico, solo se debe depositar fondos en su cuenta de juego desde una cuenta de la que usted sea el titular. En los casos en que Divergana.bet.ar identifique que el titular de la cuenta difiere del que figura en los archivos de Divergana.bet.ar nos reservamos el derecho de tratar cualquier ingreso en la cuenta de juego como no válido (y cualquier ganancia derivada de dicho ingreso como nula).

1.4 Todo ingreso realizado a nosotros se encuentra protegido, en caso de insolvencia por nuestra parte, dado que nuestro banco mantiene dicho dinero en las cuentas bancarias para usuarios, diferenciadas de nuestras cuentas bancarias propias. Ningún ingreso realizado en la cuenta de juego del cliente, devengará intereses.

1.5 Divergana.bet.ar ni ninguno de sus empleados ofrecerá ningún crédito a usuarios, debiendo estar todas las apuestas respaldadas por fondos suficientes en la cuenta de juego del cliente. Divergana.bet.ar se reserva el derecho de anular cualquier apuesta involuntaria aceptada cuando la cuenta de juego de dicho cliente no disponía de fondos suficientes para respaldar la apuesta. En el caso de que sean ingresados fondos a la cuenta de juego de un cliente por error, será responsabilidad del cliente informar a Divergana.bet.ar sin demora. Divergana.bet.ar recuperará dichos fondos mediante ajustes realizados en la cuenta de juego.

1.6 A menos que se especifique lo contrario, todas las cantidades publicadas en el Sitio Web están expresadas en pesos.

1.7 Divergana.bet.ar se reserva el derecho de retener cualquier cantidad que gane o reciba usted, como resultado de una utilización "no autorizada" del Sitio Web, incluyendo actividades llevadas a cabo para un propósito no autorizado.

1.8 Divergana.bet.ar no cobra por ingresos realizados con tarjeta de débito/crédito, aunque debe tener en cuenta que algunos emisores de tarjetas consideran las apuestas como "transacciones en efectivo" y por lo tanto, podrían cobrar una comisión por adelanto en efectivo. Por favor, consulte esto con el emisor de su tarjeta para más información.

2. Retiros

2.1 Siempre que sea posible, todos los reintegros serán abonados en la cuenta desde la que se efectuaron los ingresos a su cuenta de jugador Los reintegros solo se efectuarán en el nombre del titular de la cuenta registrada.

Para el caso en que los ingresos provengan de tarjetas de débito, los reintegros por pago de premios se harán al mismo medio utilizado para el ingreso de dinero a su cuenta de jugador. Dependiendo del banco y de la empresa emisora de la tarjeta estos pagos de premios de pueden demorar entre 48 y 72 horas hábiles.

2.2 Para la mayoría de los tipos de pago, los reintegros pueden efectuarse haciendo clic en 'Retirar fondos' en el Sitio Web de Divergana.bet.ar siempre y cuando haya suficientes fondos en su cuenta de juego. No hay una cantidad máxima establecida al día, si bien reintegros de cantidades mayores a $50.000 pueden requerir de asistencia adicional. Para más información sobre formas específicas de pago y reintegro, vaya a 'Ingresos/Retiradas'.

2.3 Si no se juega el valor del ingreso en su totalidad antes de solicitar un reintegro, o si existe evidencia de que el cliente ha realizado una serie de apuestas que resulten en ganancias independientemente del resultado, o bien, si se considera que las apuestas son de riesgo mínimo, Divergana.bet.ar se reserva el derecho de solicitar pruebas de la compra del cupón antes de que se procese cualquier reintegro.

2.4 Para cumplir con los requerimientos normativos sobre la Prevención del Lavado de Activos y Financiación del Terrorismo (Ley 25.246 y sus modificatorias; Resolución UIF N° 199/11 y sus modificatorias y, especialmente, Resolución UIF N° 134/18 y sus modificatorias relacionadas a Personas Políticamente Expuestas), si su retiro excede el límite establecido en la reglamentación, se le requerirá presentar información adicional antes de que podamos procesar su retiro.

D. PROCEDIMIENTOS DE APUESTA

1. Realizar apuestas

1.1 Divergana.bet.ar se reserva el derecho de rechazar, parcialmente o en su totalidad, cualquier apuesta solicitada a su entera discreción. Los participantes pueden realizar apuestas en los mercados/productos ofrecidos en el Sitio Web. Las apuestas sólo se considerarán válidas y completadas y, por lo tanto, aprobadas por Divergana.bet.ar cuando usted reciba la confirmación de Divergana.bet.ar de aceptación de su apuesta.

1.2 Solo aceptamos apuestas realizadas a través de Internet (incluyendo los dispositivos móviles o las aplicaciones descargables para dispositivos móviles). No se aceptarán apuestas realizadas de ninguna otra forma (correo postal, correo electrónico, fax, etc.) y, en caso de recibirse, no se considerarán válidas, independientemente de que ganen o pierdan.

1.3 Es responsabilidad del cliente comprobar que los datos de sus apuestas sean correctos. Una vez realizadas las apuestas, no podrán ser canceladas por el cliente. El cliente solo puede cambiar apuestas mediante la opción 'Editar apuestas', en los casos en los que dicha opción se encuentre disponible. Divergana.bet.ar se reserva el derecho de cancelar una apuesta en cualquier momento.

1.4 Sus fondos serán asignados para las apuestas, según el orden en que las ha realizado y no estarán disponibles para ningún otro uso. Divergana.bet.ar se reserva el derecho de anular y/o revertir cualquier transacción realizada sobre fondos ya asignados a una apuesta, ya sea en ese momento o retroactivamente.

2. Confirmación de apuesta

2.1 Sólo se considerarán válidas las apuestas sobre las que usted reciba la confirmación de aprobación. Se anularán las apuestas realizadas con fondos insuficientes en su cuenta de apuestas.

2.2 Una apuesta solicitada por el cliente solo será válida una vez que Divergana.bet.ar la acepte. Cada apuesta válida recibirá un código único de transacción. Divergana.bet.ar no se hace responsable de la determinación de cualquier apuesta que no se realice con un código único de transacción. En caso de duda acerca de la validez de una apuesta, se recomienda a los usuarios verificar su historial, o bien póngase en Contacto con nosotros.

2.3 Sin perjuicio de lo anterior, si las apuestas son realizadas a través de una tarjeta de crédito o débito, estas no serán válidas hasta que el pago en su totalidad haya sido recibido. La apuesta será anulada automáticamente si no hemos recibido el pago antes de que comience el evento en cuestión.

2.4 En caso de desacuerdo en cuanto al contenido de una apuesta, tanto el cliente como Divergana.bet.ar convienen en aceptar como definitivo el registro de transacciones de la base de datos de su sistema de control interno.

3. Ofertas

3.1 Cuando no se cumpla algún término de una oferta o promoción o exista evidencia de que un mismo individuo o grupo de individuos ha realizado una serie de apuestas aprovechándose de pagos aumentados, apuestas gratis, devoluciones de pagos, créditos de apuesta o cualquier otra promoción que garanticen las ganancias independientemente del resultado, tanto si es de manera individual o como parte de un grupo, Divergana.bet.ar puede reclamar la cantidad del pago aumentado, la apuesta gratis, la devolución de pago o créditos de apuesta de tales ofertas y/o anular cualquier apuesta realizada con fondos de la apuesta gratis o los créditos de apuesta. Asimismo, en caso de que exista evidencia de dicha actividad, Divergana.bet.ar podrá cobrar una cantidad que cubra posibles gastos administrativos (ésta podrá ser del mismo valor que el pago aumentado, la apuesta gratis, la devolución de pago o los créditos de apuesta) al identificar dicha actividad y emprender acciones contra la misma.

3.2 Divergana.bet.ar se reserva el derecho de reclamar las cantidades de cualquier bonificación, apuesta gratis, crédito de apuesta, cantidades de devolución o pago aumentado que hayan sido abonados por error.

3.3 Todas las ofertas para usuarios se limitan a una por persona. Divergana.bet.ar se reserva el derecho de retirar la disponibilidad de cualquier oferta, y/o anular cualquier apuesta realizada con fondos de una bonificación u oferta y eliminar las ganancias asociadas a esta, a cualquier cliente en concreto o a un grupo de usuarios en cualquier momento en caso de tener indicios razonables de que una bonificación u oferta está siendo utilizada por la misma persona o grupo de personas más de una vez.

3.4 Divergana.bet.ar puede, en cualquier momento, realizar cambios menores a las Condiciones generales de cualquier promoción u oferta para corregir errores tipográficos o para mejorar la claridad o la experiencia de los usuarios y puede cancelar cualquier promoción u oferta por razones legales o normativas.

4. Determinación y ganancia

4.1 Divergana.bet.ar se reserva el derecho a suspender un mercado y/o cancelar una apuesta en cualquier momento. Cuando se suspende una apuesta, las apuestas realizadas serán rechazadas. Divergana.bet.ar también se reserva el derecho a cesar las apuestas sobre un evento o apartado concreto en cualquier momento y sin previo aviso.

4.2 El cálculo de las 'Ganancias totales' disponible en el Sitio Web se muestra a título informativo, y todas las apuestas se calcularán utilizando el importe apostado a las cotizaciones aceptadas. En apuestas múltiples y combinadas con selecciones anuladas, la cifra de las 'ganancias totales' se reducirá como corresponda. Esto incluye selecciones que hayan sido anuladas cuando al hacer la apuesta se ha seleccionado 'Anulada si el jugador no participa desde el inicio'.

4.3 En caso de que un cliente incluya una selección "no participante" o nula en una apuesta múltiple o combinada, la apuesta se determinará con las selecciones restantes. Esto incluye selecciones que hayan sido anuladas cuando al hacer la apuesta se ha seleccionado 'Anulada si el jugador no participa desde el inicio'.

4.4 Todas las ganancias obtenidas se abonarán en la cuenta de juego del cliente. No podrán utilizarse aquellos fondos/ganancias acreditados erróneamente a su cuenta de juego, y además, Divergana.bet.ar se reserva el derecho a anular cualquier transacción relacionada con dichos fondos y/o retirar la cantidad en cuestión de la cuenta de juego y/o revertir la transacción, en ese momento o retrospectivamente.

4.5 Divergana.bet.ar se reserva el derecho a retener todos los pagos y declarar nulas las apuestas a un evento, si tiene evidencia de los siguientes hechos: (i) la integridad del evento se ha puesta en cuestión; (ii) el resultado final del evento está amañado. Las evidencias de tales hechos, se basarán en el tamaño, volumen y pautas de realización de las apuestas con Divergana.bet.ar, en todos o alguno de nuestros canales de apuestas. La decisión tomada por el organismo oficial relevante del deporte en cuestión (si lo hubiera) será concluyente. Si cualquier cliente le debiera dinero a Divergana.bet.ar por cualquier motivo, tendremos derecho a tomar este hecho en cuenta, antes de realizar cualquier tipo de pago a dicho cliente.

4.6 Cuando existan pruebas de la realización de varias apuestas a la misma selección por o para un mismo individuo o grupo de individuos, Divergana.bet.ar se reserva el derecho a declarar nulas dichas apuestas o retener el pago de las ganancias, hasta que se esclarezca el caso tras la subsiguiente investigación interna.

4.7 Para eventos en los que no se declara un horario de inicio oficial, el horario publicado del evento en cuestión será considerado el horario de inicio. Si por cualquier razón una apuesta es aceptada inadvertidamente después de comenzado un evento o encuentro (excepto en el caso de apuestas en directo indicadas claramente en el Sitio Web), las apuestas prevalecerán siempre y cuando el resultado sea desconocido, y que ningún participante/equipo haya obtenido ninguna ventaja material (p. ej. una anotación, la expulsión de un jugador del equipo contrario, etc.) en el momento de realizada la apuesta. Si el resultado de un evento/mercado es conocido, Divergana.bet.ar se reserva el derecho de anular la apuesta, ya sea perdedora o ganadora. Las disputas acerca del momento en que fueron realizadas las apuestas se resolverán mediante el registro de la transacción. Todos los tiempos mencionados en el Sitio Web y/o mencionados por empleados de Divergana.bet.ar serán en hora de Argentina, a menos que se especifique lo contrario.

4.8 Apuestas en directo: en caso de que creamos que una apuesta ha sido realizada después de conocido el resultado de un evento, o después de que el participante o equipo ha obtenido ventaja material (p. ej. una anotación, la expulsión de un jugador del equipo contrario, etc.), nos reservamos el derecho de anular la apuesta, ya sea perdedora o ganadora.

4.9 Si por cualquier razón no podemos validar el resultado de un evento en particular (p. ej. debido a la pérdida de las imágenes en directo), todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya dilucidado el ganador de la apuesta antes de ese momento.

4.10 Si un cliente proporciona instrucciones ambiguas, Divergana.bet.ar se reserva el derecho a dividir la cantidad apostada entre los distintos resultados posibles. Si esta medida no fuera viable, nos reservamos el derecho a anular la apuesta en su totalidad.

4.11 Todas las apuestas se determinan con precios fraccionales, independientemente del formato de cuota utilizado al realizar la apuesta.

E. USO DEL SITIO WEB

1. Contenido y uso permitido y prohibido del Sitio Web

1.1 La información o datos a los que podrá acceder a través de este Sitio Web o cualquiera de sus partes (incluidas, pero no limitadas a resultados, estadísticas, datos deportivos y listas de encuentros, cuotas y tipos de apuestas), es exclusivamente para su uso personal; está estrictamente prohibida su distribución y/o comercialización. No se concederá garantía alguna sobre la disposición ininterrumpida de dicha información o datos, su precisión o los resultados obtenidos por su uso. La información no se proporciona con fines de asesoramiento u orientación, sino exclusivamente con fines informativos. No se deberá confiar en dicha información a la hora de realizar apuestas, las cuales son efectuadas a entera discreción y riesgo del cliente.

1.2 Queda terminantemente prohibido cualquier uso o explotación comercial de la totalidad o cualquier parte del Sitio Web, de la información o datos del mismo (incluidos, pero no limitados a resultados, estadísticas, datos deportivos y listas de encuentros, cuotas y cifras de apuestas) y de cualquier otra información o datos del Sitio Web y/o su código fuente.

1.3 Queda terminantemente prohibido el uso de sistemas automatizados o software para copiar y/o extraer la totalidad o cualquier parte del Sitio Web, de la información o datos del mismo (incluidos, pero no limitados a resultados, estadísticas, datos deportivos y listas de encuentros, cuotas y cifras de apuestas), de cualquier otra información o datos en, dentro de o como parte del Sitio Web y/o su código fuente para cualquier fin (conocido como "screen scraping").

2. Su equipo

2.1 Podría darse el caso de que el equipo informático o dispositivo móvil y conexión de Internet de un cliente afecte el desempeño del Sitio Web. Divergana.bet.ar no garantiza que el Sitio Web funcionará sin ningún fallo o error, o que los servicios de Divergana.bet.ar se efectuarán sin interrupción. Divergana.bet.ar no se hará responsable de ningún fallo o problema que surja debido al equipo informático de un usuario, su conexión de Internet o el proveedor del servicio de telecomunicaciones (incluido, por ejemplo, si el cliente no puede realizar apuestas, o bien ver o recibir cierta información en relación a eventos en particular).

2.2 Los usuarios que utilicen un dispositivo móvil (incluidas las aplicaciones descargables) para realizar apuestas, deberán tener en cuenta que Divergana.bet.ar no se hará responsable de cualquier daño que le ocurra o de cualquier pérdida de información del dispositivo móvil en el que el software esté instalado, y asimismo, tampoco se hará responsable de cualquier llamada, información u otros costos incurridos al utilizar el software.

2.3 Debido al tamaño limitado de las pantallas en dispositivos móviles, la experiencia móvil puede variar de una plataforma a otra. Estas diferencias incluyen, pero no se limitan a, la localización de determinada información en la plataforma y que los nombres de los juegos no sean visibles en todas las páginas del mismo.

3. Uso razonable

3.1 El Sitio Web y los productos de Divergana.bet.ar solo se podrán utilizar con fines recreativos al realizar apuestas a eventos y/u otros productos de juego que ofrecemos.

3.2 No deberá hacer uso del Sitio Web para beneficiar a terceros o para fines que puedan ser considerados ilegales, difamatorios, ofensivos u obscenos, o bien, que Divergana.bet.ar considere que son discriminatorios, fraudulentos, deshonestos o inapropiados.

3.3 Divergana.bet.ar se reserva el derecho a ejercitar acciones civiles y penales contra cualquier cliente involucrado en actos fraudulentos, deshonestos o criminales a través de, o en conexión con, el Sitio Web o los productos de Divergana.bet.ar. En caso de sospecha o cuando se sospeche que el pago se realiza para beneficiar a terceros, Divergana.bet.ar retendrá todos los pagos a la cuenta de dicho cliente. El cliente deberá indemnizar a Divergana.bet.ar por todas las Reclamaciones (definidas en el párrafo anterior B.4.3) que surjan por causa directa o indirecta del acto fraudulento, deshonesto o criminal del cliente.

4. Problemas técnicos y de software

4.1 El cliente deberá descargar un software para poder utilizar ciertos productos en oferta en el Sitio Web. Asimismo, algunos productos de terceros proveedores podrían requerir que el cliente acepte las condiciones adicionales que rijan el uso de sus productos. En caso de no aceptar dichas condiciones, no utilice el software en cuestión de terceros proveedores. Divergana.bet.ar no acepta ninguna responsabilidad en relación a cualquier software de terceros proveedores.

4.2 Solamente podrá utilizar cualquier o todo el software disponible a través del Sitio Web con el fin de utilizar los productos ofrecidos en la misma y dentro del ámbito permitido por la normativa vigente, para ningún otro propósito.

4.3 Por la presente, le concedemos el derecho personal, intransferible y no exclusivo de utilizar el software en cuestión con el fin único de disfrutar de los productos del Sitio Web (incluyendo el Casino en línea), conforme a las siguientes disposiciones. El derecho de utilizar nuestro software pertinente será revocado inmediatamente si su cuenta es cancelada por cualquier motivo y en concreto, sin ánimo limitativo, si usted hace uso de este derecho para generar una iniciativa paralela basada en nuestro Sitio Web o nuestros productos o con el fin de utilizar un servicio automático o un software que analice, capture o utilice de alguna forma la información que aparece en nuestro Sitio Web.

(a) No tiene autorización para: (instalar o cargar el software en un servidor de otro dispositivo conectado a la red o tomar otras medidas para disponer del software a través de ningún tipo de "tablón de anuncios", servicio vía Internet o acceso remoto telefónico, o transmitirlo a cualquier otra persona; (ii) sub-licenciar, ceder, alquilar, arrendar, prestar, transferir o copiar (salvo que se estipule expresamente en este acuerdo) su licencia de uso del software o realizar o distribuir copias del mismo; (iii) entrar, acceder o intentar entrar o acceder o, de otro modo, evitar el sistema de seguridad de Divergana.bet.ar o bien, interferir de ningún modo (incluyendo, pero no limitándose a robots o dispositivos semejantes) con los productos o el Sitio Web, ni tratar de realizar modificaciones en el software y/o cualquier función o componente del mismo; (iv) copiar o traducir algún documento del usuario proporcionado 'en línea' o en formato electrónico.

(b) El cliente no posee el software en propiedad. El software es propiedad exclusiva de Divergana.bet.ar o una tercera empresa proveedora de software, (el "Proveedor de software"). El software y documentación anexa, cuya licencia haya sido otorgada a Divergana.bet.ar, son productos en propiedad del proveedor de software y protegidos en todo el mundo por la normativa de propiedad intelectual aplicable. La utilización del software no le otorga ningún derecho de propiedad intelectual sobre el mismo.

(c) El software se proporciona "tal cual" sin ninguna garantía, condición, compromiso o manifestación, explícita o implícita. Por la presente Divergana.bet.ar excluye todas las condiciones y garantías implícitas (incluyendo cualquiera de comerciabilidad, calidad satisfactoria e idoneidad para un fin concreto). Divergana.bet.ar no garantiza que: (i) el software satisfaga los requisitos del cliente; (ii) el software no infrinja los derechos intelectuales de propiedad de terceros; (iii) el funcionamiento del mismo carezca de errores o no se interrumpa; (iv) se solucione cualquier defecto en el software; o (v) que el software o los servidores carezcan de virus.

(d) En el caso de que ocurran errores de comunicaciones o del sistema en relación a cualquier tipo de transacción efectuada en la cuenta, otras funciones o componentes del software, Divergana.bet.ar y el proveedor de dicho software quedarán exonerados de responsabilidad frente al cliente o terceros con respecto a dichos errores. En caso de que llegaran a ocurrir dichos errores, Divergana.bet.ar se reserva el derecho de eliminar los productos en cuestión del Sitio Web y tomar cualquier otra medida para corregir dichos errores.

(e) Por la presente, el cliente reconoce que está fuera del control de Divergana.bet.ar la forma en la que utilice el software. Por consiguiente, el cliente instala y/o utiliza el software bajo su propia responsabilidad, de ningún modo, se hará responsable frente al cliente o terceros respecto a la recepción/utilización del software.

(f) El software podrá incluir información confidencial, que es secreta y valiosa para el proveedor de software. El cliente no tendrá derecho a utilizar o revelar dicha información confidencial, salvo en conformidad estricta con las Condiciones generales del presente acuerdo.

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5. Contenido de terceros

5.1 Divergana.bet.ar recibe feeds, comentarios y contenido de un cierto número de proveedores. Asimismo, algunos productos de terceros proveedores podrían solicitar que el cliente acepte condiciones adicionales que rijan el uso de sus feeds, comentarios y contenido. En caso de no aceptar dichas condiciones, no utilice los feeds, comentarios y contenido en cuestión de terceros proveedores.

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5.3 Divergana.bet.ar no permite a ningún empleado o a cualquier persona en conexión con dicho empleado o con cualquier servicio prestado por terceros proveedores (que Divergana.bet.ar determinará a su entera discreción), apostar en cualquier evento para el cual dicho proveedor proporcione un servicio a Divergana.bet.ar se reserva el derecho de anular cualquier apuesta si considera, a su entera discreción, que ha sido realizada.

5.4 En el caso de que el Sitio Web contenga enlaces a otros sitios web y recursos de terceros, estos serán suministrados exclusivamente con fines informativos. Divergana.bet.ar no tiene ningún control sobre el contenido de dichos sitios web y recursos, y no asumirá ninguna responsabilidad por cualquier pérdida o daño derivado de su uso. La inclusión de un enlace a un sitio web de un tercero, no implica nuestra aprobación del sitio web, del producto o de los servicios de los terceros (si procede).

6. Errores

6.1 Se considerará que usted está actuando deliberadamente de mala fe y, por lo tanto, Divergana.bet.ar no será responsable de eso en caso de que usted intente obtener u obtenga alguna ventaja de cualquier error relacionado con las apuestas, incluidos los casos en los que: (i) exista un 'Error obvio' en las cuotas/hándicap/totales/importe de apuesta cerrada/editar apuestas que aparecen en Divergana.bet.ar (ii) Divergana.bet.ar continúe aceptando apuestas a mercados cerrados o suspendidos; (iii) Divergana.bet.ar calcule o pague incorrectamente una cantidad determinada, incluidos los casos en los que una apuesta se cierre por el valor total de la cantidad determinada; o una apuesta haya sido anulada incorrectamente habiéndose seleccionado 'Anulada si el jugador no participa desde el inicio' al realizarla o (iv) cualquier error que ocurra en un generador de números aleatorio o tablas de pago incluidas, incorporadas o utilizadas en cualquier juego o producto.

6.2 Cuota incorrecta: en el caso de que se detecte antes del comienzo, en directo o después de un evento, cualquier apuesta prevalecerá y se determinará a la cuota revisada de Divergana.bet.ar. Se anularán las apuestas si las cuotas revisadas son menores de 1.001.

Si hubiera tiempo suficiente antes del comienzo del evento, Divergana.bet.ar intentará por todos los medios ponerse en contacto con el cliente, y podría, a su absoluta discreción, permitir la cancelación de la apuesta.

6.3 Número incorrecto/Líneas/Hándicap/Total: en caso de que se detecte antes, durante o después del comienzo de un evento en particular, cualquier apuesta prevalecerá y se determinará al número, línea, spread, hándicap o total con la cuota revisada Divergana.bet.ar con las siguientes excepciones:

i) se anularán las apuestas si las cuotas revisadas son menores de 1.001.

ii) se anularán todas las apuestas a número, línea, hándicap o total si el resultado ya se hubiera determinado antes de realizar la apuesta.

6.4 Apuestas cerradas o editadas con cantidades incorrectas: antes del comienzo de un evento, durante o después del mismo, cualquier apuesta cerrada o editada por el cliente mediante la opción 'Editar apuestas' con una cantidad incorrecta (debido a un error en el precio que ha llevado a dicha cifra) prevalecerá y será restablecida con la cantidad correcta.

En caso de que una selección se cierre tras un resultado incorrecto, esta se determinará según el resultado correcto.

6.5 Anulación incorrecta: si ha seleccionado 'Anular si el jugador no participa desde el inicio' al realizar la apuesta (específico para mercados de anotación) y una apuesta se anula incorrectamente cuando en realidad el jugador seleccionado había comenzado el encuentro, la apuesta inicial prevalecerá y se volverá a determinar en base al resultado correcto.

6.6 En caso de que hubiera tiempo suficiente antes del comienzo de un evento, Divergana.bet.ar tratará de ponerse en contacto con el cliente y podría, a su absoluta discreción, permitir la cancelación de la apuesta.

6.7 Encuentro incorrecto: en caso de que un jugador o un equipo sea erróneamente indicado en un encuentro, se anularán todas las apuestas. Dicha determinación será a la absoluta discreción del sitio y/o de Divergana.bet.ar

6.8 Mercado incorrecto: en caso de que un mercado sea erróneamente indicado en un encuentro o evento, se anularán todas las apuestas al mismo. Se podrían anular también selecciones a otros mercados. Dicha determinación será a la absoluta discreción del sitio y/o de Divergana.bet.ar

6.9 Apuestas tardías: si por cualquier motivo se aceptará inadvertidamente una apuesta anticipada, cuando dicho evento ya hubiera terminado o hubiera comenzado, las apuestas se determinarán de la siguiente manera:

i) si el evento y mercado está cubierto en directo, este prevalecerá con la cuota revisada en el momento de realizar la apuesta (se anulará la apuesta si la cuota revisada es menor de 1.001), a menos que el resultado ya se haya determinado, en cuyo caso se anulará dicha apuesta.

ii) si el evento o mercado no está cubierto en directo, éste prevalecerá si el participante o equipo elegido no ha obtenido ventaja material (p. ej. gol anotado, jugador expulsado en el equipo contrario, etc.). En caso de que exista una ventaja material, Divergana.bet.ar se reserva el derecho de anular la apuesta, ya sea perdedora o ganadora. Cualquier apuesta cuyo resultado ya sea conocido, incluidas las apuestas En directo, se anulará.

6.10 Error obvio - Ganancias máximas: la cantidad máxima que puede ganar de una apuesta realizada en una situación de ‘Error obvio’ y cuotas revisadas es de $500.000, a menos que la cantidad de las ganancias prevista para la apuesta original fuera superior a $500.000. En dichas circunstancias, la cantidad de las ganancias de la apuesta colocada con las cuotas revisadas será igual al valor de la apuesta original y cualquier excedente será anulado.

7. Otros

7.1 Divergana.bet.ar monitoriza el tráfico desde y hacia su Sitio Web. Por lo tanto, Divergana.bet.ar se reserva el derecho a su entera discreción de bloquear el acceso a jugadores siempre que tenga sospechas sobre actividad de juego automatizado o efectuado mediante robots. Asimismo, como parte de nuestras medidas de prevención de actividad automatizada o robótica, limitamos el acceso diario de cada cuenta a 45 por día.

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7.4 Puede que, de vez en cuando, todo el Sitio Web o parte del mismo, no se encuentre disponible debido a un servicio de mantenimiento del Sitio Web y/o alteraciones o correcciones en cualquiera de los productos del Sitio Web.

F. NUESTRAS OBLIGACIONES

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En Divergana.bet.ar nos esforzamos en ofrecer un servicio de calidad y que les genere a nuestros jugadores la confianza necesaria para hacer uso de nuestro sitio, es por ello que ofrecemos a su disposición de forma pública y transparente nuestra licencia de operaciones y nuestros proveedores de juegos los cuales se encuentran certificados y cumplen con los mayores estándares de calidad a nivel mundial.

Barbara Bang, su principal objetivo es ofrecer un amplio catálogo de juegos con la mejor calidad y seguridad disponibles en el mercado, con una experiencia divertida y confiable para realizar las apuestas.

Belatra Games, con una trayectoría de más de 20 años, se caracteriza por el desarrollo dinámico utilizando la más alta tecnología para conseguir una diversa cartera de juegos en línea con temáticas frutales, históricos, míticos y deportivos, presentando musica, efectos, gráficos y animaciones de la más alta calidad.

Betsoft, compañía pionera en el contenido iGaming, siendo uno de los principales proveedores de juegos hasta la fecha, se caracteriza por sus juegos y las distintas categorías en las cuales se encuentran disponibles en su catálogo.

Caleta Gaming, combina la experiencia, talento creativo y las mejores prácticas tecnológicas que interactúan para ofrecer juegos multiplataforma con los mayores estándares de calidad.

Evoplay, estudio de desarrollo de juegos especializados en iGaming a través buscando hacer del juego una experiencia increíble que permite al jugador navegar en la diversidad de juegos que van desde slots hasta mesas en vivo.

Ezugi, es una compañía que desde el 2013 se especializa en juegos en vivo de concesionarios y casinos, la posibilidad de interactuar con los crupier que ofrece Ezugi logra conectar con la comodidad del jugador.

Mascot Games, proveedor de juegos de casino en línea que crea slots, juegos de mesa y software de lotería de primera línea. Los jugadores podrán encontrar juegos de alta calidad y con excelentes porcentajes de pago.

MGA Games, su misión es evocar de una manera muy auténtica los clásicos juegos de slots de los bares físicos pero con todas sus funcionalidades orientadas al juego online, por lo que la diversión está garantizada.

Pragmatic Play, es una de las compañías más sólidas en el mercado iGaming. Siendo este un proveedor que mantiene una cartera de juegos actualizados en las diferentes categorías existentes en el mercado y destacando las certificaciones que posee con la finalidad de manejar servicios a un alto standard de calidad.

Red Rake Gaming, se posiciona como uno de los proveedores principales B2B, contando con una cartera de juegos que va desde los slots, bingos, BlackJack y ruleta, su reputación lo establece como un proveedor seguro y confiable que maneja niveles de calidad óptimos para el funcionamiento de sus productos.

Ruby Play, es un estudio de desarrollo de iGaming progresista y enérgico que se especializa en el diseño y la creación de los juegos de tragamonedas más entretenidos y atractivos, así como herramientas de valor agregado para los operadores de juegos.

Spinomenal, proveedor dedicado a la creación de una línea de juegos slots que los caracterizan como novedosos, creativos y con una combinación de gráficos de calidad, buscando ofrecer una experiencia que lo posiciona como uno de los mejores proveedores de slots a nivel mundial.

Vibra Gaming, ofrece tecnología y contenido localizado para operadores land-based que deseen lanzar sus iniciativas online. Vibra Gaming cuenta con calidad internacional y cumplen con los requisitos legales y tecnológicos más exigentes.

Bono Apuesta Gratis

El bono Apuesta Gratis es un tipo de bono, que brinda la posibilidad de realizar una apuesta con el dinero proporcionado por el casino, sin necesidad de utilizar sus propios fondos.

El bono Apuesta Gratis se rige por las siguientes condiciones:

  1. Con cuotas mínimas definidas. Se pueden definir cuotas mínimas para la apuesta gratuita:
    1. En caso de realizar una apuesta con el monto del bono y con las cuotas mínimas definidas o superiores y ganar, el monto de la apuesta gratuita se deduce del total de ganancias, mientras que el monto restante se acredita a la cuenta real del jugador.
      Por ejemplo: la cantidad de la apuesta es $1.000 CLP, mientras que las cuotas mínimas definidas son 3. En caso de realizar una apuesta con cuotas de 3 o más, p. Ej. 4, y ganando, el monto total de ganancias será 1000 x 4 = $4.000 CLP. El monto de la apuesta gratuita se deduce de esa cantidad: 4.000 - 1.000 = $3.000 CLP, y el monto restante se acredita a la cuenta real del jugador. Este monto puede retirarse de la cuenta y utilizarse para realizar cualquier apuesta.
    2. En caso de realizar una apuesta con el balance del bono y con cuotas inferiores al mínimo definido y ganar, el monto de la apuesta gratuita se acredita totalmente en el balance del bono del jugador.
      Por ejemplo: el monto del bono es $1.000 CLP, mientras que las cuotas mínimas definidas son 3. En caso de realizar una apuesta con cuotas inferiores a 3, p. ej. 2.5, y ganando, el monto de la ganancia será 1000 x 2.5 = $2.500 CLP. Este monto se acredita totalmente al balance del bono del jugador. No se puede retirar de la cuenta y solo se puede usar para hacer apuestas gratuitas. El dinero de la cuenta real del jugador se puede utilizar junto con el monto del bono para realizar una apuesta con cuotas inferiores al mínimo definido, si el monto del bono resulta insuficiente.
       Debe tenerse en cuenta que el monto total ganado con el bono y acreditado en el balance de bonificación debe usarse al final de la promoción para realizar una apuesta (apuestas) con las cuotas mínimas definidas o más. De lo contrario, una vez finalizada la promoción, este monto se perderá.
       También tenga en cuenta que en caso de ganar una apuesta (apuestas) realizada con el dinero del balance del bono, solo la ganancia neta se acreditará a la cuenta real del jugador, sin el dinero del balance del bono, que se deducirá de la ganancia total.
      Por ejemplo: hizo una apuesta (apuestas) con cuotas inferiores al mínimo definido y ganó, y se acreditaron $10.000 CLP en su balance de bono. En caso de realizar una apuesta con esa cantidad, pero con las cuotas mínimas definidas o superiores, y ganar, p. Se acreditarán $30.000 CLP, $20.000 CLP a su balance real, mientras que $10.000 CLP del balance del bono se deducirán del total de ganancias ($30.000 - $10.000 = $20.000).
    3. Dentro de determinadas promociones no existe la posibilidad de realizar una apuesta con el importe del bono y con cuotas inferiores al mínimo definido. Para hacer una apuesta con tales cuotas, el cliente debe usar solo el dinero de su balance real.

En caso de que el jugador utilice el reintegro o el reintegro parcial al realizar una apuesta con el monto del bono, el monto del reintegro o el reintegro parcial se transfiere al balance del bono del jugador.

Los términos del bono para cada promoción se anunciarán con anticipación.

Bono Multiplicador

El Bono Multiplicador es un tipo de bono, que brinda la posibilidad de realizar una apuesta con dinero proporcionado por el casino, sin necesidad de utilizar sus propios fondos.

Para retirar el Bono Multiplicador, debe apostarlo un cierto número de veces definido por el casino. Por ejemplo, si recibe una Bono Multiplicador de $1.000 CLP con un requisito de apuesta de 2, debe apostar el bono 2 veces, haciendo apuestas por un total de $2.000 CLP (1000 x 2).

El Bono Multiplicador se rige por las siguientes condiciones:

  1. Con cuotas mínimas definidas. Se pueden definir cuotas mínimas para el Bono Multiplicador. En este caso, hay tres formas posibles:
    1. Hacer apuestas con el Bono Multiplicador con las cuotas mínimas definidas o más.
      Por ejemplo: el monto del Bono Multiplicador es $1.000 CLP, mientras que las cuotas mínimas definidas son 3. Para retirar el monto del bono de su cuenta, debe apostarlo haciendo apuestas con las cuotas mínimas definidas o más. Si el requisito de apuesta es 2, debe apostar el monto 2 veces y hacer apuestas por un total de $2.000 CLP (1000 x 2), con cuotas de 3 o más.
       El dinero de la cuenta real se puede usar junto con el monto del Bono Multiplicador para realizar una apuesta con las cuotas mínimas definidas o más, si el monto del Bono Multiplicador resulta insuficiente. Por ejemplo, el monto del Bono Multiplicador es $1.000 CLP, mientras que usted hace una apuesta de $2.000 CLP. En este caso, los $1.000 CLP requeridos se deducirán del saldo de la cuenta real.
    2. Realizar apuestas con el Bono Multiplicador con cuotas inferiores al mínimo definido. En caso de realizar dicha apuesta y ganarla, el monto ganado se acredita en el balance del bono. El monto acreditado en el balance del bono no se puede retirar y solo se puede usar para hacer apuestas.
      Por ejemplo: el monto del Bono Multiplicador es $1.000 CLP, mientras que las cuotas mínimas definidas son 3. En caso de realizar una apuesta con cuotas inferiores a 3, p. ej. 2.5, y ganando, el monto total de ganancias será $2.500 CLP (1000 x 2.5). Esta cantidad se acredita a su balance de bono. No se puede retirar de la cuenta y solo se puede usar para hacer apuestas.
       El dinero del balance real se puede utilizar junto con el monto del Bono Multiplicador para realizar una apuesta con cuotas inferiores al mínimo definido, si el monto del Bono Multiplicador resulta insuficiente.
       Debe tenerse en cuenta que el monto total ganado con el Bono Multiplicador y acreditado en el balance del bono debe usarse al final de la promoción para hacer una apuesta (apuestas) con las cuotas mínimas definidas o más. De lo contrario, una vez finalizada la promoción, esta cantidad se perderá.
    3. Dentro de determinadas promociones, no existe la posibilidad de realizar una apuesta con el monto del Bono Multiplicador con cuotas inferiores al mínimo definido. Para hacer una apuesta con tales cuotas, debe usar el dinero de su balance real.

Los términos del bono para cada promoción se anunciarán con anticipación.

Bono Multiplicador Real

El Bono Multiplicador Real es un tipo de bono, que se agrega a su balance real después de cumplir con su requisito de apuesta.

Para agregar el Bono Multiplicador Real a su balance real, debe cumplir con su requisito de apuesta haciendo apuestas con el saldo de su balance real. Por ejemplo, si recibe una Bono Multiplicador Real de $1.000 CLP con un requisito de apuesta de 2, debe realizar apuestas por un total de $2.000 CLP (1000 x 2) con el saldo de su balance real.

El Bono Multiplicador Real se rige por las siguientes condiciones:

  1. Con cuotas mínimas definidas. Se pueden definir cuotas mínimas para el Bono Multiplicador Real. En este caso hay dos formas posibles:
    1. Hacer apuestas con el saldo del balance real con las cuotas mínimas definidas o más altas. En este caso, el Bono Multiplicador Real se apuesta y se agrega al balance real.
      Por ejemplo: el monto del Bono Multiplicador Real es $1.000 CLP, mientras que las cuotas mínimas definidas son 3. Para agregar el monto del bono a su balance real, debe cumplir con su requisito de apuesta. Si el requisito de apuesta es 2, debe realizar apuestas por un total de $2.000 CLP (1000 x 2) con el saldo de su balance real, con cuotas de 3 o más.
    2. Realizar apuestas con el saldo real de la cuenta con cuotas inferiores al mínimo definido. En este caso, el Bono Multiplicador Real no se apuesta ni se agrega al balance real.
      Por ejemplo: el monto del Bono Multiplicador Real es $1.000 CLP, mientras que las cuotas mínimas definidas son 3. En caso de realizar una apuesta con el saldo de la cuenta real con cuotas inferiores a 3, p. ej. 2.5, el Bono Multiplicador Real no se apuesta y su requisito de apuesta sigue siendo el mismo.
    3. Dentro de determinadas promociones, no existe la posibilidad de realizar una apuesta con el monto del Bono Multiplicador con cuotas inferiores al mínimo definido. Para hacer una apuesta con tales cuotas, debe usar el dinero de su balance real.
       Los términos del bono para cada promoción se anunciarán con anticipación.
  2. Apuestas con el Bono Multiplicador Real. Si no hay fondos suficientes en el balance real, puede hacer apuestas con su Bono Multiplicador Real. En este caso, el Bono Multiplicador Real no se apuesta y su requisito de apuesta sigue siendo el mismo, mientras que el monto ganado se agrega al balance del bono.
    Por ejemplo: el monto del Bono Multiplicador Real es $1.000 CLP, mientras que las cuotas mínimas definidas son 3. En caso de realizar una apuesta con el saldo del balance real con cuotas inferiores a 3, p. ej. 2.5, el Bono Multiplicador Real no se apuesta y su requisito de apuesta sigue siendo el mismo.

Los términos del bono para cada promoción se anunciarán con anticipación.

Las apuestas de baloncesto se aceptan teniendo en cuenta el tiempo extra (minutos extras). Las excepciones son los eventos para los que se ofrece la opción de apuesta empate en la línea.

RESULTADO

Se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  • Victoria 1: victoria del equipo 1
  • Victoria 2: victoria del equipo 2
  • Empate: el partido terminará en empate

HÁNDICAP

El hándicap es la ventaja o desventaja en puntos que se atribuye a un equipo. El equipo sobre el que se realiza la apuesta debe ser el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.

Hándicap positiva: en este tipo de hándicap, el equipo sobre el que se realiza la apuesta, debe convertirse en el ganador del partido después de que la ventaja de puntos, cuyo número está definido por el argumento de hándicap, se agregue a la puntuación final del equipo.

Ejemplo: se realiza la apuesta “Hándicap 2 (5)”. La apuesta se hace en el equipo 2, y "5" es el argumento de hándicap aquí. Para que se gane esta apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido después de que agreguemos la ventaja de 5 (cinco) puntos a su puntuación final. Revisemos tres posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador: 108-105. Cuando sumamos la ventaja de 5 (cinco) puntos a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 108-110. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 es el ganador.

  2. El partido terminó con el marcador 106-100. Cuando sumamos la ventaja de 5 (cinco) puntos a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 106-105. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de la ventaja de hándicap de ajuste, el equipo 2 no es el ganador.

  3. El partido terminó con el marcador 104-99. Cuando sumamos la ventaja de 5 (cinco) puntos a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 104-104. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, la puntuación se convierte en un empate.

Hándicap negativa: en este tipo de hándicap, el equipo sobre el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que el número de puntos definidos por el argumento del valor del hándicap se reste de la puntuación final del equipo.

Ejemplo: se realiza la apuesta “Hándicap 1 (-5)”. La apuesta se hace para el equipo 1, y "-5" es el argumento de hándicap. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restar 5 (cinco) puntos de su puntuación final.

Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 110-104. Cuando restamos 5 (cinco) puntos de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 105-104. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 sigue siendo el ganador.

  2. El partido terminó con el marcador 105-102. Cuando restamos 5 (cinco) puntos de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 100-102. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 no es el ganador.

  3. El partido terminó con el marcador 110-105. Cuando restamos 5 (cinco) puntos de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 105-105. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de hándicap, la puntuación se convierte en un empate.

TOTAL

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en el partido será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  1. Total sobre: el número de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta. Si el número total de puntos y el valor coinciden en el argumento de la apuesta, la apuesta será reembolsada.

    1. Ejemplo: se realiza la apuesta “total bajo (214)”: En esta apuesta, "214" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de puntos anotados debe ser superior a 214 (doscientos catorce). En caso de que el número total de puntos sea igual a 214 (doscientos catorce), la apuesta será reembolsada.

  1. Total Bajo: el número de puntos debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. En caso de que el número total de puntos y el valor del argumento de la apuesta coincidan, la apuesta se reembolsa.

    1. Ejemplo: se realiza la apuesta “total bajo (214)”: En esta apuesta, "214" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de puntos anotados en el partido debe ser inferior a 214 (doscientos catorce). En caso de que el número total de puntos sea igual a 214 (doscientos catorce), la apuesta será reembolsada.

MEDIO TIEMPO / TIEMPO COMPLETO

Se ofrece predecir los resultados de la primera mitad y el tiempo completo del partido simultáneamente. Para que se gane la apuesta, ambos resultados deben predecir correctamente. En baloncesto, la primera mitad incluye el primer y el segundo cuarto, y la segunda mitad contempla el tercer y el cuarto cuarto. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria1/Victoria1: el equipo 1 gana tanto en la primera mitad como en el partido.

  2. Victoria1/Empate: el equipo 1 gana en la primera mitad, y el partido terminará en empate.

  3. Victoria1/Victoria2: el equipo 1 debe ganar en la primera mitad, y el equipo 2 gana en el partido.

  4. Empate/Victoria1: la primera mitad terminará en empate, y el equipo 1 gana en el partido.

  5. Empate/Empate: tanto la primera mitad como el partido terminarán en empate.

  6. Empate/Victoria2: la primera mitad terminará en empate y el equipo 2 gana en el partido.

  7. Victoria2/Victoria1: el equipo 2 gana en la primera mitad y el equipo 1 gana en el partido.

  8. Victoria2/Empate: el equipo 2 gana en la primera mitad y el partido terminará en empate.

  9. Victoria2/Victoria2: el equipo 2 gana tanto en la primera mitad como en el partido.

PRIMER CUARTO/JUEGO

Se ofrece predecir los resultados del primer cuarto y el partido simultáneamente. Para que se gane la apuesta, ambos resultados deben predecir correctamente. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria1/Victoria1: el equipo 1 gana tanto en el primer cuarto como en el partido.

  2. Victoria1/Empate: el equipo 1 gana en el primer cuarto y el partido terminará en empate.

  3. Victoria1/Victoria2: el equipo 1 debe ganar en el primer cuarto y el equipo 2 gana en el partido.

  4. Empate/Victoria1: el primer cuarto terminará en empate, y el equipo 1 gana en el partido.

  5. Empate/Empate: tanto el primer cuarto como el partido terminarán en empate.

  6. Empate/Victoria2: el primer cuarto terminará en empate y el equipo 2 gana en el partido.

  7. Victoria2/Victoria1: el equipo 2 gana en el primer cuarto y el equipo 1 gana en el partido.

  8. Victoria2/Empate: el equipo 2 gana en el primer cuarto y el partido terminará en empate.

  9. Victoria2/Victoria2: el equipo 2 gana tanto en la primera mitad como en el partido.

TRIPLE-DOUBLE

Se ofrece predecir si se arreglará triple doble en el partido. (Triple-Double presupone que el mismo jugador, durante el juego, anotará un número total de puntos de dos dígitos en tres de las siguientes cinco categorías estadísticas: puntos, rebotes totales, asistencias, robos y bloqueos. En otras palabras, para que se gane la apuesta, el mismo jugador debe anotar al menos 10 (diez) puntos en tres de las categorías mencionadas). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Triple-doble: sí, al menos un triple-doble ocurrirá en el partido.

  2. Triple-doble: no - no ocurrirán triples dobles en el partido.

  3. Triple-doble: sobre - el número de triples dobles fijados en el partido será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  4. Triple-doble: bajo - el número de triples-dobles fijados, el partido será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

TOTAL PAR/IMPAR

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados será par o impar. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total: par - el número total de puntos anotados será par.

  2. Total: impar - el número total de puntos anotados será impar.

PRIMERA POSESIÓN

Se ofrece predecir qué equipo ganará el primer lanzamiento de la pelota. (El árbitro arroja la pelota en el aire. Dos jugadores oponentes intentan obtener el control de la pelota saltando al aire. No está permitido agarrar la pelota. El jugador debe tocar la pelota y lograr redirigirla en la dirección de su compañero de equipo usando una mano). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Lanzamiento: el equipo 1 - el equipo 1 obtendrá la primera posesión de la pelota.

  2. Lanzamiento: el equipo 2 - el equipo 2 obtendrá la primera posesión de la pelota.

PRIMER TIEMPO FUERA

Se ofrece predecir qué equipo realizará el primer tiempo fuera en el partido. (De acuerdo con las reglas de la NBA, en cada partido se pueden ejecutar seis tiempos fuera durante los 48 (cuarenta y ocho) minutos del partido). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer tiempo fuera: equipo 1 - el equipo 1 realizará el primer tiempo fuera del partido.

  2. Primer tiempo fuera: equipo 2 - el equipo 2 realizará el primer tiempo fuera del partido.

ÚLTIMO TIEMPO FUERA

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último tiempo fuera en el partido. (De acuerdo con las reglas de la NBA, en cada partido se pueden ejecutar seis tiempos fuera durante los 48 (cuarenta y ocho) minutos del partido). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Último tiempo fuera: equipo 1 - el equipo 1 realizará el último tiempo fuera del partido.

  2. Último tiempo fuera: equipo 2 - el equipo 2 realizará el último tiempo fuera del partido.

EL CUARTO CON MAYOR PUNTUACIÓN

Se ofrece predecir en qué cuarto se anotará el mayor número total de puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Cuarto con mayor puntuación: primer cuarto: el mayor número total de puntos se anotará en el primer cuarto.

  2. Cuarto con mayor puntuación: segundo cuarto: el mayor número total de puntos se anotará en el segundo cuarto.

  3. Cuarto con mayor puntuación: tercer cuarto: el mayor número total de puntos se anotará en el tercer cuarto.

  4. Cuarto con mayor puntuación: cuarto cuarto: el mayor número total de puntos se anotará en el cuarto cuarto.

  5. Cuarto con mayor puntuación: igual: el igual número de puntos se anotará en cada cuarto.

TOTAL CUARTO CON MAYOR PUNTUACIÓN

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más alta estará por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total cuarto con mayor puntuación: sobre - el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más alta será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Total cuarto con mayor puntuación: bajo - el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más alta será menor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL CUARTO CON PUNTUACIÓN MÁS BAJA

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más bajo será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Cuarto total con puntuación más baja: sobre - el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más baja será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Cuarto total con puntuación más baja: bajo - el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más baja será inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

MITAD CON MAYOR PUNTUACIÓN

Se ofrece predecir en qué mitad del partido se anotará el número total más alto de puntos. (En baloncesto, la primera mitad incluye el primer y segundo cuarto, y la segunda mitad, el tercer y el cuarto cuarto). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Mitad con mayor puntuación - primera mitad: el número total más alto de puntos se anotará en la primera mitad.

  2. Mitad con mayor puntuación - segunda mitad: el número total más alto de puntos se anotará en la segunda mitad.

VICTORIA EN TODOS LOS CUARTOS

Se ofrece apostar por la victoria del equipo en los 4 (cuatro) cuartos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria 1 en todos los cuartos: sí, el equipo 1 gana en los 4 (cuatro) cuartos del juego.

  2. Victoria 1 en todos los cuartos: no - el equipo 1 perderá al menos en un 4 (cuatro) del juego.

  3. Victoria 2 en todos los cuartos: sí, el equipo 2 gana en los 4 (cuatro) cuartos del juego.

  4. Victoria 2 en todos los cuartos: no - el equipo 2 perderá al menos en un cuarto del juego.

VICTORIA EN AMBAS MITADES

Se ofrece predecir la victoria del equipo en ambas mitades del juego. (En baloncesto, la primera mitad incluye el primer y segundo cuarto, y la segunda mitad, el tercer y el cuarto cuarto). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria 1 en ambas mitades: sí, el equipo 1 gana en ambas mitades del juego.

  2. Victoria 1 en ambas mitades: no - el equipo 1 perderá al menos en la mitad del juego.

  3. Victoria 2 en ambas mitades: sí, el equipo 2 gana en ambas mitades del juego.

  4. Victoria 2 en ambas mitades: no, el equipo 2 perderá al menos en la mitad del juego.

PUNTOS ANOTADOS

Se ofrece predecir el número total de puntos anotados durante el juego.

Ejemplo: la apuesta “para anotar puntos de 101 (ciento uno) a 110 (ciento diez)”. Para que se gane la apuesta, el número total de puntos anotados debe estar en el intervalo de 101 (ciento uno) a 110 (ciento diez).

MARGEN DE VICTORIA

Se ofrece predecir la diferencia en los puntos por los que el equipo, en el que se realiza la apuesta, ganará el juego.

Ejemplo: la apuesta “Equipo 1 por 6-10 puntos de margen: El Equipo 1” debe ganar el juego y la diferencia de puntos debe estar en el intervalo de 6 (seis) a 10 (diez). Por lo tanto, si suponemos que la puntuación del juego es de 107-100, la apuesta se calculará como ganada.

MARGEN DE VICTORIA: CUALQUIERA

Se ofrece hacer una apuesta en el partido que se terminará con cualquier margen ganador, excepto los ofrecidos.

Ejemplo: la apuesta “primer cuarto: Margen ganador:” se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Equipo 1 por 3 (tres) o más puntos

  2. Equipo 2 por 3 (tres) o más puntos

  3. Cualquier otro

Para que la apuesta se calcule como ganada, el primer cuarto debe terminar con cualquier margen, excepto 3 (tres) o más puntos.

TOTAL DE CLAVADAS

Se ofrece para predecir si el número total de clavadas realizadas durante el juego estará por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de apuesta. Dunk es el tipo de disparo en baloncesto, cuando un jugador salta en el aire, controla la pelota por encima del plano horizontal del borde y marca poniendo la pelota directamente a través de la canasta con una o ambas manos.

Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total de clavadas: sobre - el número total de clavadas realizadas durante el juego será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Total de clavadas: bajo - el número total de clavadas realizadas durante el juego será inferior al valor seleccionado como argumento de apuesta.

VICTORIA Y TOTAL DEL JUEGO

Se ofrece hacer apuestas sobre la victoria del equipo y el total del partido simultáneamente. Si ambos resultados se predicen correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria 1 y total del juego: sobre - el equipo 1 ganará el partido y el número total de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Victoria 1 y total del juego: bajo - el equipo 1 ganará el partido y el número total de puntos anotados será inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  3. Victoria 2 y total del juego: sobre - el equipo 2 ganará el partido y el número total de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  4. Victoria 2 y total del juego: bajo - el equipo 2 ganará el partido y el número total de puntos anotados será inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

SOBRETIEMPO

Se ofrece predecir si se jugarán minutos extras o no. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Sobretiempo: sí, se jugarán minutos extras.

  2. Sobretiempo: no, no se jugarán minutos extras.

ANOTA PRIMEROS PUNTOS

Se ofrece predecir qué equipo anotará de primero en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Anota primeros puntos: el equipo 1 - el equipo 1 anotará puntos primero.

  2. Anota primeros puntos: el equipo 2 - el equipo 2 anotará puntos primero.

ANOTA ÚLTIMOS PUNTOS

Se ofrece predecir qué equipo anotará de último en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Anota últimos puntos: el equipo 1 - el equipo 1 será el último en anotar puntos.

  2. Anota últimos puntos: el equipo 2 - el equipo 2 será el último en anotar puntos.

REBOTES

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de rebotes en el partido. (Un rebote en baloncesto es la situación en la que el jugador recupera la pelota de un lanzamiento perdido o tiro libre). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Rebotes: sobre - el número de rebotes será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Rebotes: bajo - el número de rebotes será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Rebotes: H1 - el equipo 1 debe ser el ganador en el número de rebotes después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Rebotes: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de rebotes después de realizar los ajustes de hándicap.

ASISTENCIAS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de asistencias en el partido. (Una asistencia en baloncesto es la situación en la que un jugador pasa el balón a un compañero de equipo y el compañero de equipo en su turno logra anotar). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Asistencias: sobre - el número de asistencias será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Asistencias: bajo - el número de asistencias será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Asistencias: H1 - el equipo 1 debe ser el ganador en el número de asistencias después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Asistencias: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de asistencias después de realizar los ajustes de hándicap.

FALTAS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de faltas en el partido. (Una falta en el baloncesto es una grave violación de las reglas). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Faltas: sobre - el número de faltas será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Faltas: bajo - el número de faltas será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Faltas: H1 - el equipo 1 debe ser el ganador en el número de faltas después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Faltas: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de faltas después de realizar los ajustes de hándicap.

PÉRDIDAS DE BALÓN

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de pérdidas de balón en el partido. (Una pérdida de balón en baloncesto es la situación en la que un equipo pierde la posesión del balón ante el equipo contrario). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pérdidas de balón: sobre - el número de pérdidas de negocios será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Pérdidas de balón: bajo – el número de pérdidas de balón será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Pérdidas de balón: H1 - el equipo 1 debe ser el ganador en el número de pérdidas de balón después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Pérdidas de balón: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de pérdidas de balón después de realizar los ajustes de hándicap.

BLOQUEOS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de bloqueos en el partido. (El bloqueo en baloncesto es la situación en la que un jugador defensivo desvía un intento de anotación de un jugador contrario para evitar un marcador). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Bloqueos: sobre - el número de bloqueos será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Bloqueos: bajo - el número de bloqueos será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Bloqueos: H1 - el equipo 1 debe ser el ganador en el número de bloqueos después de que se realicen los ajustes de hándicap.

  4. Bloqueos: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de bloqueos después de realizar los ajustes de hándicap.

ROBOS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de robos de pelota en el partido. (Un robo en baloncesto es una pérdida de balón que ocurre cuando un jugador defensivo toma la pelota del jugador del equipo contrario mientras se encuentra en sus manos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Robos: sobre - el número de robos será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Robos: bajo - el número de robos será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Robos: H1 – el equipo 1 debe ser el ganador en el número de robos después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Robos: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de robos después de realizar los ajustes de hándicap.

PUNTOS SOBRE LA LÍNEA

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de puntos en la pintura en el partido. (En baloncesto, los puntos sobre la línea son aquellos que se puntúan desde la línea de tiro libre). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Puntos sobre la línea: sobre - el número de puntos sobre la línea será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Puntos sobre la línea: bajo - el número de puntos sobre la línea será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Puntos sobre la línea: H1 - el equipo 1 debe ser el ganador en el número de puntos sobre la línea después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Puntos sobre la línea: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de puntos sobre la línea después de realizar los ajustes de hándicap.

PUNTOS EN SEGUNDA JUGADA

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de puntos en segunda oportunidad (los puntos de segunda oportunidad en baloncesto son cualquier punto que un equipo anota después de haber intentado al menos un tiro durante la misma posesión y fallado). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Puntos en segunda oportunidad: sobre - el número de puntos de segunda oportunidad será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Puntos en segunda oportunidad: bajo - el número de puntos de segunda oportunidad será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Puntos en segunda oportunidad: H1 – el equipo 1 debe ser el ganador en el número de puntos de segunda oportunidad después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Puntos en segunda oportunidad: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de puntos de segunda oportunidad después de realizar los ajustes de hándicap.

PUNTOS DE QUIEBRE RÁPIDO

Se ofrece hacer apuestas en los puntos, que fueron anotados por un quiebre rápido. (Un quiebre rápido en el baloncesto es la situación en la que el equipo intenta mover la pelota hacia la posición de anotación pasando o regateando lo más rápido posible). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Puntos de quiebre rápido: sobre - el número de puntos de ruptura rápidos será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Puntos de quiebre rápido: bajo - el número de salto rápido será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Puntos de quiebre rápido: H1 – el equipo 1 debe ser el ganador en el número de puntos de ruptura rápidos después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Puntos de quiebre rápido: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de puntos de ruptura rápida después de realizar los ajustes de hándicap.

PRIMER CUARTO/JUEGO

Se ofrece predecir los resultados del primer cuarto y el partido simultáneamente. Para que se gane la apuesta, ambos resultados deben predecir correctamente. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria1/Victoria1: el equipo 1 debe ganar tanto en el primer cuarto como en el partido.

  2. Victoria1/Empate: el equipo 1 debe ganar en el primer cuarto, y el partido debe terminar en empate.

  3. Victoria1/Victoria2: el equipo 1 debe ganar en el primer cuarto, y el equipo 2 debe ganar en el partido completo.

  4. Empate/Victoria1: el primer cuarto debe terminar en empate, y el equipo 1 debe ganar en el partido.

  5. Empate/Empate: tanto el primer cuarto como el partido deben terminar en empate.

  6. Empate/Victoria2: el primer cuarto debe terminar en empate y el equipo 2 debe ganar en el partido.

  7. Victoria2/Victoria1: el equipo 2 debe ganar en el primer cuarto y el equipo 1 debe ganar en el partido.

  8. Victoria2/Empate: el equipo 2 debe ganar en el primer cuarto y el partido debe terminar en empate.

  9. Victoria2/Victoria2: el equipo 2 debe ganar tanto en el primer cuarto como en el partido.

PRIMEROS PUNTOS MARCADOS

Se ofrece predecir por qué lanzamiento se anotarán los primeros puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primero puntos marcados: lanzamiento de 2 (dos) puntos: los primeros puntos se anotarán por lanzamiento de 2 (dos) puntos.

  2. Primero puntos marcados: lanzamiento de 3 (tres) puntos: los primeros puntos se anotarán por lanzamiento de 3 (tres) puntos.

  3. Primero puntos marcados: tiro libre: los primeros puntos se anotarán con un tiro libre.

ÚLTIMOS EN MARCAR

Se ofrece predecir por qué lanzamiento se anotarán los últimos puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Últimos en marcar: lanzamiento de 2 (dos) puntos: los últimos puntos se anotarán por lanzamiento de 2 (dos) puntos.

  2. Últimos en marcar: lanzamiento de 3 (tres) puntos: los últimos puntos se anotarán por lanzamiento de 3 (tres) puntos.

  3. Últimos en marcar: tiros libres: los últimos puntos se anotarán con un tiro libre.

PRIMERA FALTA

Se ofrece predecir qué equipo realizará la primera falta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primera falta: equipo 1 - la primera falta será realizada por el equipo 1.

  2. Primera falta: equipo 2 - la primera falta será realizada por el equipo 2.

ÚLTIMA FALTA

Se ofrece predecir qué equipo realizará la última falta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Última falta: equipo 1 - la última falta será realizada por el equipo 1.

  2. Última falta: equipo 2 - la última falta será realizada por el equipo 2.

PRIMER REBOTE

Se ofrece para predecir qué equipo realizará el primer rebote. (Un rebote en baloncesto es la situación en la que el jugador recupera la pelota un lanzamiento perdido o tiro libre). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer rebote: equipo 1 - el primer rebote será realizado por el equipo 1.

  2. Primer rebote: equipo 2 - el primer rebote será realizado por el equipo 2.

ÚLTIMO REBOTE

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último rebote. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Último rebote: equipo 1 - el último rebote será realizado por el equipo 1.

  2. Último rebote: equipo 2 - el último rebote será realizado por el equipo 2.

PRIMER TIRO DE 3 (TRES) PUNTOS

Se ofrece predecir qué equipo realizará el primer tiro de tres puntos. (3 (tres) puntos se otorgan si un jugador encesta con éxito la pelota a través del aro desde detrás de la línea de tres puntos) Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Primer tiro 3 (tres) puntos: equipo 1 - el primer tiro de 3 (tres) puntos será realizado por el equipo 1.

  2. Primer tiro 3 (tres) puntos: equipo 2 - el primer tiro de 3 (tres) puntos será realizado por el equipo 2.

ÚLTIMO TIRO DE 3 (TRES) PUNTOS

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último disparo de tres puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Último tiro 3 (tres) puntos: equipo 1 - el último tiro de 3 (tres) puntos será realizado por el equipo 1.

  2. Último tiro 3 (tres) puntos: equipo 2 - el último tiro de 3 (tres) puntos será realizado por el equipo 2.

PRIMER TIRO DE 2 (DOS) PUNTOS

Se ofrece para predecir qué equipo realizará el primer tiro de dos puntos. (2 (dos) puntos se otorgan si el jugador dispara con éxito la pelota a través del aro desde cualquier lugar dentro de la línea de tres puntos. El tiro se puede realizar disparando un tiro de salto, colocando la pelota en el borde o golpeando la pelota a través del aro). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer tiro 2 (dos) puntos: equipo 1 - el primer tiro de 2 (dos) puntos será realizado por el equipo 1.

  2. Primer tiro 2 (dos) puntos: equipo 2 - el primer tiro de 2 (dos) puntos será realizado por el equipo 2.

ÚLTIMO TIRO DE 2 (DOS) PUNTOS

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último disparo de dos puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Último tiro de 2 (dos) puntos: equipo 1 - el último tiro de 2 (dos) puntos será realizado por el equipo 1.

  2. Último tiro de 2 (dos) puntos: equipo 2 - el último tiro de 2 (dos) puntos será realizado por el equipo 2.

PRIMER TIRO LIBRE

Se ofrece para predecir qué equipo realizará el primer tiro libre. (Un tiro libre es un intento sin oposición de sumar puntos lanzando la pelota desde detrás de la línea de tiros libres. Los tiros libres generalmente se otorgan después de una falta en el tirador por parte del equipo contrario. Se otorga un punto después de cada tiro libre anotado). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer tiro libre: equipo 1 - el primer tiro libre será realizado por el equipo 1.

  2. Primer tiro libre: equipo 2 - el primer tiro libre será realizado por el equipo 2.

ÚLTIMO TIRO LIBRE

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último tiro libre. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Último tiro libre: equipo 1 - el último tiro libre será realizado por el equipo 1.

  2. Último tiro libre: equipo 2 - el último tiro libre será realizado por el equipo 2.

IMPLEMENTACIÓN DE 2 (DOS) PUNTOS (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de tiros de dos puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Implementación de 2 (dos) puntos (%): sobre - el porcentaje de tiros de 2 (dos) puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, será mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Implementación de 2 (dos) puntos (%): bajo - el porcentaje de tiros de 2 (dos) puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, será inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

IMPLEMENTACIÓN DE 3 (TRES) PUNTOS (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de tiros de tres puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, estará por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Implementación de 3 (tres) puntos (%): sobre - el porcentaje de tiros de 3 (tres) puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, será mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Implementación de 3 (tres) puntos (%): bajo - el porcentaje de tiros de 3 (tres) puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, será inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

IMPLEMENTACIÓN DE TIRO LIBRE (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de tiros libres realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Implementación de tiro libre (%): sobre - el porcentaje de tiros libres realizado por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, será mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Implementación de tiro libre (%): bajo - el porcentaje de tiros libres realizado por el equipo sobre el que se realiza la apuesta, será inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

CARRERA DE PUNTOS

Se ofrece realizar apuestas sobre el equipo el cual deberá anotar, de primero, la cantidad de puntos indicados.

Ejemplo: la apuesta del “primer cuarto: carrera a 10 (diez): equipo 1”. La apuesta implica que el equipo 1 deberá anotar, de primero, 10 (diez) puntos en el primer cuarto.

CAMBIOS DE LIDERAZGO DURANTE EL PARTIDO

Se ofrece predecir si el número de cambios de líder en el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Cambios de liderazgo durante el partido: sobre - el número de cambios de posición será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Cambios de liderazgo durante el partido: bajo - el número de cambios de posición será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

En los partidos de fútbol, las apuestas se aceptan en tiempo regular a menos que el proveedor especifique lo contrario. Los resultados registrados durante los tiempos extras y la tanda de penales no se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas en los resultados ofrecidos durante el tiempo regular. El tiempo compensado se refiere al tiempo regular del medio tiempo o tiempo completo correspondiente. El tiempo completo de un partido de fútbol es de 90 (noventa) minutos. Para el partido de fútbol realizado en otro formato, se realiza un aviso informando sobre el formato del partido. En los partidos de fútbol, ​​el formato del partido también puede cambiar durante el partido. En este caso, las apuestas están sujetas a cálculo según resultado final, si el aviso, informando sobre el posible cambio de formato.

El partido de fútbol (la duración de 90 (noventa) minutos), que ha sido interrumpido y no se ha continuado o terminado durante 24 (veinticuatro) horas, se considerará terminado si el tiempo jugado no es inferior a 70 (setenta) minutos. Sí el evento se ha interrumpido y se considera que no se ha completado, las apuestas, cuyos resultados ya se han determinado en el momento de su interrupción y no dependen del resultado final del evento, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota 1 (uno).

RESULTADO

Se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana 1: victoria del equipo 1

  2. Gana 2: victoria del equipo 2

  3. X: el partido termina en empate

DOBLE OPORTUNIDAD

Se ofrece predecir dos resultados del partido simultáneamente, y si uno de los resultados se predice correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1X: el partido termina con una victoria del equipo 1 o un empate.

  2. 12: el partido termina con la victoria del equipo 1 o del equipo 2.

  3. X2: el partido termina con la victoria del equipo 2 o un empate.

Ejemplo: si el partido termina con la “puntuación 2:2”, entonces se ganarán las apuestas 1X y X2, y la apuesta 12 se perderá.

APUESTA SIN EMPATES

Se ofrece predecir una de las victorias de los equipos; sin embargo, si el partido termina en empate, la apuesta será reembolsada. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo 1: el partido termina con la victoria del equipo 1. En caso de empate, la apuesta será reembolsada.

  2. Equipo 2: el partido termina con la victoria del equipo 2. En caso de empate, la apuesta será reembolsada.

TOTAL

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones:

  1. Total Sobre: el número de goles debe exceder el valor seleccionado como argumento de la apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor coincida con el argumento de la apuesta, la apuesta se reembolsa.

    1. Ejemplo:Total sobre a (3)”. En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser superior a 3 (tres). En caso de que el número total de goles sea igual a 3 (tres), la apuesta será reembolsada.

  1. Total Bajo: el número de goles debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor coincida con el argumento de la apuesta, la apuesta será reembolsada.

    1. Ejemplo:Total por debajo de (3)”. En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 3 (tres). En caso de que el número total de goles sea igual a 3 (tres), la apuesta será reembolsada.

TOTAL DE TRES OPCIONES

Se ofrece predecir el número de goles marcados en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total Sobre: el número de goles marcados debe exceder el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

    1. Ejemplo:Total superior a (3)”. En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser superior a 3 (tres).

  1. Total Igual: el número de goles marcados debe ser igual al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

    1. Ejemplo:Total igual (3)”: En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser de 3 (tres).

  1. Total Bajo: el número de goles marcados debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

    1. Ejemplo:Total inferior a (3)”. En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 3 (tres).

PRIMERA ACCIÓN EN LOS PRÓXIMOS 5 (CINCO) MINUTOS

Se ofrece predecir qué acción se realizará la primera en el partido durante el período especificado de 5 (cinco) minutos. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Saque de banda

  2. Tiro libre

  3. Saque de meta

  4. Tiro de esquina

  5. Penal

  6. No se especifica

Ejemplo: el jugador hizo la apuesta “acción en los primeros 5 (cinco) minutos”: Tiro de esquina (15:00-19:59). Para que la apuesta se calcule como ganada, a partir del minuto 15:00 segundos y hasta el minuto 19:59 segundos, un tiro de esquina debe efectuarse de primero en el período mencionado del partido.

*nota: en el sitio web, este mercado se ofrece en una pestaña separada de mercados rápidos (como las pestañas de primera mitad, segunda mitad, esquinas, etc.).

PRÓXIMO MINUTO

Se ofrece predecir que una determinada acción se realizará (no se realizará) durante el período de un minuto esperado. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gol: sí/no

  2. Tiro de esquina: sí/no

  3. Saque de meta: sí/no

  4. Tiro libre: sí/no

  5. Saque de banda: sí/no

  6. Tarjeta: sí/no

  7. Penal: sí/no

Ejemplo: el jugador hizo la apuesta “próximo minuto: Gol sí (02:00 - 02:59)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, a partir del segundo minuto con cero segundos y hasta el segundo minuto con cincuenta y nueve segundos, se debe realizar un gol en el partido.

*nota: en el sitio web, este mercado se ofrece en una pestaña separada de Mercados Rápidos (como las pestañas de primera mitad, segunda mitad, esquinas, etc.).

PRIMERA MITAD/TIEMPO COMPLETO

Se ofrece predecir la victoria del equipo en la primera mitad o en tiempo completo del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana 1: el equipo 1 debe ganar en la primera mitad o en el tiempo completo del partido.

  2. Х: la primera mitad o el tiempo completo del partido deben terminar en empate.

  3. Gana 2: el equipo 2 debe ganar en la primera mitad o en el tiempo completo del partido.

Ejemplo: sí la “primera mitad del partido termina con la puntuación 1:2”, y todo el partido termina con la puntuación 3:2, entonces las apuestas para Gana 1 y Gana 2 se calcularán como ganadas, y la apuesta para X se perderá.

ANOTACIONES DE EQUIPO

Se ofrece apostar sobre si los equipos marcarán, o no, goles en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo 1 para anotar

    1. : el equipo 1 debe marcar al menos un gol en el partido.

    2. No: el equipo 1 no debe marcar goles en el partido.

  2. Equipo 2 para anotar

    1. : el equipo 2 debe marcar al menos un gol en el partido.

    2. No: el equipo 2 no debe marcar goles en el partido.

  3. Ambos equipos anotarán

    1. : cada equipo debe anotar al menos un gol en el partido.

    2. No: o un equipo no debe marcar un gol o ninguno de los equipos debe marcar.

  4. Solo un equipo para anotar

    1. : solo uno de los equipos debe marcar goles en el partido.

    2. No: dos equipos deben marcar goles o ninguno de los equipos debe marcar.

RESULTADO DEL TOTAL DE PARTIDO

Se ofrece apostar por el resultado del partido y el número total de goles simultáneamente. Para ganar dicha apuesta, tanto el resultado del partido como el total de goles se deben predecir correctamente.

Ejemplo: el jugador ha hecho una apuesta “gana 1 y más (1.5)”, para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar el partido, y el número total de goles debe ser superior a 1,5. Sí una parte de la apuesta no se predice correctamente, la apuesta se calculará como pérdida.

PRIMER GOL

Se ofrece predecir qué equipo marcará el primer gol. Están disponibles los siguientes mercados:

  1. Equipo 1 anota: el primer gol debe ser marcado por el equipo 1.

  2. Equipo 2 anota: el primer gol debe ser marcado por el equipo 2.

  3. Sin goles: ninguno de los equipos debe marcar un gol en el partido.

GOLES TOTALES

Se ofrece predecir el número total de goles marcados en el partido.

RESULTADOS EN UN RANGO DE TIEMPO ESPECÍFICO

Se ofrece predecir el resultado del partido en el rango de tiempo especificado. Para este tipo de apuesta, el resultado que se fijó antes del inicio del rango de tiempo especificado, no está incluido en el cálculo.

Ejemplo: el jugador hizo la apuesta “gana 1:16-30 min”. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido en el rango de tiempo especificado. Tenga en cuenta que el resultado, que se fijó antes del inicio del rango de tiempo especificado, no está incluido en el cálculo.

Supongamos que en el minuto 16 (dieciséis) el marcador del partido fue de 0-0, y en el minuto 27 (veintisiete), el equipo 1 marcó un gol. En este caso, se gana la apuesta.

Ahora, supongamos que para el minuto 16 (dieciséis) el marcador fue de 2-0 (los goles se marcaron en los minutos 10 (diez) y 14 (catorce)), y del minuto 16 (dieciséis) al 30 (treinta), no se anotaron goles. En este caso, la apuesta se pierde, ya que el resultado anotado antes del minuto 16 (dieciséis) no está incluido en el cálculo.

RESULTADO TOTAL EN EL TIEMPO DEFINIDO

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta en el rango de tiempo especificado. Para este tipo de apuesta, los goles que se anotaron antes del inicio del rango de tiempo especificado, no están incluidos en el cálculo.

Ejemplo: el jugador ha hecho una apuesta “total de 16-30 minutos (0.5)”, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en este rango de tiempo en particular (desde los 16 (dieciséis) minutos hasta el minuto 30 (treinta)) debe ser superior a 0,5. Sin embargo, el resultado, que se fijó antes del minuto 16 (dieciséis), no está incluido en el cálculo.

Supongamos que la puntuación en el minuto 16 (dieciséis) fue 0-0, y en el minuto 20 (veinte), la puntuación se convierte en 0-1. En este caso, se gana la apuesta.

Ahora, supongamos que el marcador en el minuto 16 (dieciséis) fue de 0-1 (el gol se anotó en el minuto 4 (cuatro)). Del minuto 16 (dieciséis) al 30 (treinta) no se marcaron goles. En este caso, la apuesta se pierde, ya que el gol tuvo lugar antes del período especificado.

HÁNDICAP

Es la ventaja o desventaja en goles / tiros de esquina, que se atribuye a un equipo. El equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que se realicen los ajustes de hándicap.

Positivo: en este tipo de hándicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que la ventaja de los goles, cuyo número se define como el argumento del hándicap, se sume a la puntuación final del equipo.

Ejemplo: el jugador hizo la apuesta “Hándicap 2 (2)”. La apuesta se coloca en el equipo 2, y "2" es el argumento del hándicap. Para que se gane esta apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido después de que agreguemos la ventaja de 2 (dos) goles a su puntuación final. Revisemos tres posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 2:1. Cuando sumamos la ventaja de 2 (dos) goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 2:3. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 es el ganador del partido.

  2. El partido terminó con el marcador 3:0. Cuando sumamos la ventaja de 2 (dos) goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 3:2. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 no es el ganador del partido.

  3. El partido terminó con el marcador 2:0. Cuando sumamos la ventaja de 2 (dos) goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, la puntuación se convierte en un empate.

Negativo: en este tipo de hándicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que el número de goles definidos por el argumento del valor del hándicap se reste de la puntuación final del equipo.

Ejemplo: el jugador ha hecho una apuesta ”hándicap 1(-2):” la apuesta se realiza para el equipo 1, y "-2" es el argumento de hándicap. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restar 2 (dos) goles de su puntuación final. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 4:1. Cuando restamos 2 (dos) goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 2:1. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 sigue siendo el ganador del partido.

  2. El partido terminó con el marcador 2:1. Cuando restamos 2 (dos) goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 0:1. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 ya no es el ganador del partido.

  3. El partido terminó con el marcador 4:2. Cuando restamos 2 (dos) goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de hándicap, la puntuación se convierte en un empate.

HÁNDICAP ASIÁTICO (DOBLE)

En este tipo de apuesta, el valor del argumento de hándicap es el número, que es el múltiplo de 0,25 (lo que significa que se puede dividir por 0,25 sin un resto). Por ejemplo, 0,25; 1,25; 1,75, etc. Sin embargo, cuando realizas una apuesta Asian Hándicap, la cantidad de tu apuesta se divide automáticamente en dos apuestas iguales con las mismas probabilidades, con dos argumentos de apuesta diferentes. Aquí, el argumento de una apuesta será el número que se recibe cuando agreguemos 0,25 al valor general del argumento. El argumento de la otra apuesta será el número, que se recibe después de restar 0,25 del valor del argumento.

Ejemplo: el jugador hizo la apuesta “Hándicap 2 (1.75) con las probabilidades 3 (tres)”. La apuesta se realiza para el equipo 2, y "1.75" es el argumento de la apuesta aquí. Supongamos que el importe de la apuesta era 100 (cien); significa que la apuesta se divide en dos apuestas:

Hándicap 2 (1.5), con la cantidad de apuesta 50 (cincuenta) y las probabilidades 3 (tres) (el argumento de la apuesta aquí: 1.75-0.25)

Hándicap 2 (2), con la cantidad de apuesta 50 (cincuenta) y las probabilidades 3 (tres) (el argumento de apuesta aquí 1.75+0.25)

Por lo tanto, recibimos dos apuestas de hándicap ordinarias, y el cálculo se realizará sobre los resultados de estas dos apuestas. Revisemos ahora las posibles opciones de cálculo de esta apuesta:

  1. La apuesta Hándicap 2 (1.75) se gana por completo. significa que se ganarán dos apuestas: Hándicap 2 (1.5) y Hándicap 2 (2). Para calcular la cantidad ganadora, la cantidad general de la apuesta se multiplica por la cantidad impar de apuesta. El importe de la apuesta es 100, y el impar es 3 (tres). Por lo tanto, la cantidad ganada es de 100×3=300.

  2. La apuesta Hándicap 2 (1.75) se ha perdido por completo. significa que se perderán dos apuestas: Hándicap 2 (1.5) y Hándicap 2 (2). Por ejemplo, con la puntuación 3:0, ambas apuestas se perderán.

  3. La apuesta Hándicap 2 (1.75) se pierde parcialmente y se reembolsa parcialmente. significa que una de las apuestas se perderá y la otra será reembolsada. Por ejemplo, con la puntuación 2:0, se reembolsará la apuesta Hándicap 2(2) y se perderá la apuesta Hándicap 2 (1.5). En este caso, el importe reembolsado será igual a la mitad del importe de la apuesta general. El importe general de la apuesta es de 100 (cien), por lo que el importe reembolsado será de 50 (cincuenta).

Ahora, revisemos el ejemplo de la apuesta de hándicap asiática, que se calcula como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada:

La apuesta es Hándicap 2 (0.25) con el impar 2, el importe de la apuesta es 200. La apuesta se realiza para el equipo 2 y "0.25" es el argumento de la apuesta. significa que la apuesta se divide en dos apuestas:

Handicap 2 (0.5), con la cantidad de apuesta de 100 (cien) y las probabilidades 2 (dos) (el argumento de apuesta aquí: 0,25+0,25)

Handicap 2(0), con la cantidad de apuesta de 100 (cien) y las probabilidades 2 (dos) (el argumento de la apuesta aquí: 0.25-0.25)

Supongamos que el partido terminó con el marcador 0-0. Luego, esta apuesta se calculará como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada. significa que una de las apuestas se liquida como ganada y la otra como reembolsada. En este caso, la apuesta: Hándicap 2 (0.5) se liquidará como ganada, y la apuesta Hándicap 2 (0) se liquidará como reembolsada. La cantidad ganadora se calcula de acuerdo con la siguiente fórmula:

Cantidad de apuesta × (probabilidades + 1) ÷ 2

Por lo tanto, si calculamos el importe de la apuesta, será de 200 × (2 + 1) ÷ 2 = 300.

TOTAL ASIÁTICO (DOBLE)

En este tipo de apuesta para el total, el valor del argumento de la apuesta es el número que es el múltiplo de 0.25 (lo que significa que se puede dividir por 0,25 sin un resto). Por ejemplo, 0.25; 1.25; 1.75, etc. Cuando realizas una apuesta Asian Total, el importe de tu apuesta se divide automáticamente en dos apuestas iguales con la misma impar, sin embargo, con dos argumentos totales diferentes. Aquí, el argumento de una apuesta será el número que se reciba, después de agregar 0,25 al valor del argumento. El argumento de la otra apuesta será el número, que se recibe después de restar 0.25 del valor del argumento.

Ejemplo: el jugador hizo la apuesta “total más (0.75)” con las probabilidades de 2.5. Aquí "0.75" es el argumento de la apuesta. Supongamos que el importe de la apuesta fue de 200 (doscientos). Por lo tanto, recibimos dos apuestas ordinarias sobre el total:

Total superior a (1) con la cantidad de apuesta de 100 (cien) y las probabilidades de 2.5 (el argumento de apuesta aquí es 0.75 + 0.25)

Total de más (0,5) con la cantidad de apuesta de 100 (cien) y las probabilidades de 2.5 (el argumento de apuesta aquí es 0.75-0.25)

Por lo tanto, recibimos dos apuestas totales ordinarias, y el cálculo se realizará sobre los resultados de estas dos apuestas. Revisemos las posibles opciones de cálculo de esta apuesta:

  1. El total de la apuesta sobre (0.75) se gana por completo. Significa que dos apuestas: Total sobre (1) y Total sobre (0,5) deben liquidarse como ganado. Por ejemplo, en el caso de la puntuación del partido: 1:1, ambas apuestas se valorarán como ganadas. Para calcular la cantidad ganadora, la cantidad general de la apuesta asiática se multiplica por las probabilidades de la apuesta. En este caso, 200 × 2.5 = 500.

  2. El total de apuesta sobre (0.75) se ha perdido por completo. Significa que dos apuestas: Total sobre (1) y Total sobre (0.5) deben liquidarse como pérdidas. Por ejemplo, en el caso de la puntuación del partido 0:0, ambas apuestas se liquidarán como pérdidas. En este caso, el jugador pierde el importe de la apuesta.

  3. El total de la apuesta sobre (0.75) se gana parcialmente y se reembolsa parcialmente. significa que una de las apuestas debe liquidarse como ganada y la otra como reembolsada. Por ejemplo, en caso de puntuación de partido 1-0, la apuesta: Total sobre (0.5) se liquidará como ganada y la apuesta: Total sobre (1) se liquidará como reembolsada. La cantidad ganadora aquí se calcula de acuerdo con la siguiente fórmula:

Cantidad de apuesta × (probabilidades + 1) ÷ 2

Por lo tanto, si calculamos el monto de la apuesta, será de 200 × (2, 5 + 1) ÷ 2 = 350.

Ahora revisemos el ejemplo del total asiático, que se calculará como parcialmente perdido y parcialmente reembolsado.

La apuesta: total inferior (1.75) con las probabilidades de 1,5. Aquí "1.75" es el argumento de la apuesta. Supongamos que el importe de la apuesta es de 300 (trescientos). Por lo tanto, recibimos dos apuestas ordinarias sobre el total:

Total inferior a (2) con la cantidad de apuesta de 150 (ciento cincuenta) y las probabilidades de 1.5 (el argumento de apuesta aquí es 1,75 + 0,25)

Total por debajo de (1.5) con la cantidad de apuesta de 150 (ciento cincuenta) y las probabilidades de 1,5 (el argumento de apuesta aquí es de 1.75-0.25)

Supongamos que el partido terminó con el marcador 2:0. Luego, esta apuesta se calculará como parcialmente perdida y parcialmente reembolsada. En este caso, la apuesta: Total inferior a (1.5) se liquidará como pérdida, y la apuesta: Total inferior a (2) se liquidará como reembolsada. En este caso, se reembolsará al usuario la mitad del importe general de la apuesta. El importe general de la apuesta era de 300 (trescientos), por lo que el importe reembolsado será de 150 (ciento cincuenta).

DOBLE

Se ofrece predecir si el mismo jugador marcará dos goles en el partido.

HAT-TRICK

Se ofrece predecir si el mismo jugador marcará tres goles en el partido.

POKER

Se ofrece predecir si el mismo jugador marcará cuatro goles en el partido.

HÁNDICAP EUROPEO (ANOTAR)

La apuesta por el hándicap europeo presupone que a dos equipos se les dará una cierta ventaja de los resultados antes del inicio del juego. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana 1: el equipo 1 se convierte en el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.

  2. X: la puntuación debe ser un empate después de realizar los ajustes de hándicap.

  3. Gana 2: el equipo 2 se convierte en el ganador del partido después de que se realicen los ajustes de hándicap.

Ejemplo: la apuesta “Gana 1: hándicap europeo (2:1)”. significa que debemos agregar dos puntos al resultado del equipo 1 y debemos agregar un punto al resultado final del equipo 2. Para que se gane la apuesta, después de los ajustes realizados, el equipo 1 debe ser el ganador del partido.

Supongamos que el partido terminó con la puntuación 4:3, cuando ajustamos los puntos hándicap la puntuación se convierte en 6:4. Por lo tanto, se gana la apuesta, ya que después de ajustar los puntos de hándicap, el equipo 1 es el ganador del partido.

PUNTUACIÓN EXACTA

Se ofrece predecir el marcador exacto con el que terminará el partido en su tiempo regular.

PAR/IMPAR

Se ofrece predecir si el número total de valores predefinidos (por ejemplo: goles, puntos, saques de esquina, etc.) será un número par o impar.

SAQUE INICIAL

Se ofrece para predecir qué equipo comenzará el juego desde el centro del campo.

MARGEN DE GANANCIA

Se ofrece predecir la diferencia en el número de goles con los que el equipo, sobre el que se realiza la apuesta, ganará en el partido.

Ejemplo: el jugador ha hecho una apuesta “equipo 1 margen de ganancia 2”. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar con dos goles de diferencia.

TARJETAS AMARILLAS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de tarjetas amarillas.

Tenga en cuenta que si el mismo jugador recibe dos tarjetas amarillas en el partido, la segunda no está incluida en el cálculo de las tarjetas amarillas; la segunda tarjeta amarilla se considera la tarjeta roja.

Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Tarjetas amarillas sobre: el número total de tarjetas amarillas recibidas en el partido debe ser mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Tarjetas amarillas bajo: el número total de tarjetas amarillas recibidas en el partido debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  3. Tarjetas amarillas H1: el equipo 1 debe convertirse en el ganador en la puntuación de las tarjetas amarillas después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Tarjetas amarillas H2: el equipo 2 debe convertirse en el ganador en la puntuación de las tarjetas amarillas después de realizar los ajustes de hándicap.

PRIMERA SUSTITUCIÓN

Se ofrece hacer apuestas en la primera sustitución. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer equipo en sustitución 1: para que se gane la apuesta, el primer reemplazo debe ser realizado por el equipo 1.

  2. Primer equipo en sustitución 2: para que se gane la apuesta, el primer reemplazo debe ser realizado por el equipo 2.

  3. Primera sustitución de ambos equipos al mismo tiempo: para que se gane la apuesta, ambos equipos deben hacer la primera sustitución al mismo tiempo.

  4. Primera sustitución: nadie: para que se gane la apuesta, no se deben hacer sustituciones en el partido.

  5. Primera sustitución: en la primera mitad: para que se gane la apuesta, la primera sustitución debe hacerse en la primera mitad.

  6. Primera sustitución: en el descanso: para que se gane la apuesta, la primera sustitución debe hacerse en el tiempo de parada.

  7. Primera sustitución: en la segunda mitad: para que se gane la apuesta, la primera sustitución debe hacerse en la segunda mitad.

TOTAL DE SUSTITUCIONES

Se ofrece predecir si el número total de sustituciones estará por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total de sustitución sobre: el número de sustituciones realizadas debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total de sustitución bajo: el número de sustituciones realizadas debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

SUSTITUCIÓN PARA ANOTACIÓN

Se ofrece predecir si el jugador sustituto marcará goles. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, un jugador sustituto debe marcar al menos un gol.

  2. No: para que se gane la apuesta, el jugador sustituto no debe marcar goles.

  3. Sobre: para que la apuesta se gane, el número de goles marcados por un jugador sustituto debe ser mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  4. Bajo: para que la apuesta se gane, el número de goles marcados por un jugador sustituto debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

GOLES EMPATADOS

Se ofrece para predecir si el partido terminará con un empate anotador. El empate de puntuación presupone cualquier resultado del empate, excepto 0-0. En caso de que la apuesta se realice para anotar el empate y el partido termine con 0-0, la apuesta se liquidará como pérdida.

CLASIFICACIÓN GENERAL EN EL TORNEO

Se ofrece predecir si el equipo en el que se realiza la apuesta se clasificará para la etapa seleccionada del torneo dado.

Ejemplo: la apuesta para “clasificarse para 1/2: equipo 1” Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe pasar a la 1/2 final del torneo.

TIRO DE ESQUINAS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de tiros de esquina realizados en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Tiros de esquina sobre: para que se gane la apuesta, el número total de tiros de esquina realizados debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Tiros de esquina Bajo: para que la apuesta se gane, el número total de tiros de esquina realizados debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

  3. Tiros de esquina H1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Tiros de esquina H2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina después de realizar los ajustes de hándicap.

  5. Tiros de esquina: Gana 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina.

  6. Tiros de esquina: Gana 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina.

  7. Tiros de esquina: Empate: para ganar la apuesta, la puntuación de tiros de esquina de ambos equipos debe ser igual.

PRIMER TIRO DE ESQUINA

Se ofrece predecir qué equipo realizará el primer tiro de esquina en el partido. Sí no hubo tiros de esquina en el partido y no se ofrecieron apuestas por "sin tiros de esquina", entonces se reembolsará la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer tiro de esquina: equipo 1: para que se gane la apuesta, el primer tiro de esquina debe ser realizado por el equipo 1.

  2. Primer tiro de esquina: equipo 2: para que se gane la apuesta, el primer tiro de esquina debe ser realizado por el equipo 2.

  3. Primer tiro de esquina: nadie: para que se gane la apuesta, no se deben realizar tiros de esquina.

PRIMER TIRO DE ESQUINA (MINUTO)

Se ofrece para predecir si el minuto del primer tiro de esquina será antes o después del valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer minuto de tiro de esquina: sobre: para que se gane la apuesta, el primer tiro de esquina debe hacerse después del minuto definido por el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Primer minuto de tiro de esquina: para que se gane la apuesta, el primer tiro de esquina debe hacerse antes del minuto definido por el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

ÚLTIMO TIRO DE ESQUINA

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último tiro de esquina del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Último tiro esquina: equipo 1: para que se gane la apuesta, el último tiro de esquina debe ser realizado por el equipo 1.

  2. Último tiro esquina: equipo 2: para que se gane la apuesta, el último tiro de esquina debe ser realizado por el equipo 2.

  3. Último tiro esquina: nadie: para que se gane la apuesta, solo se debe realizar un tiro de esquina en el partido.

PRÓXIMO TIRO DE ESQUINA

Se ofrece predecir qué equipo realizará la siguiente patada de esquina después de que se haya realizado la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Próximo tiro de esquina: equipo 1: para que se gane la apuesta, el siguiente tiro de esquina después de que se haya realizado la apuesta debe ser realizado por el equipo 1.

  2. Próximo tiro de esquina: equipo 2: para que se gane la apuesta, el siguiente tiro de esquina después de que se realizó la apuesta debe ser realizado por el equipo 2.

TIROS DE ESQUINA DESDE LOS CUATRO LADOS DEL CAMPO

Se ofrece predecir si durante el partido se realizarán tiros de esquina desde los cuatro lados del campo. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Tiros de esquina desde los cuatro lados: Sí: para que se gane la apuesta, se debe realizar al menos un tiro de esquina desde cada lado del campo.

  2. Tiros de esquina desde los cuatro lados: No: para que se gane la apuesta, no se deben realizar patadas de esquina desde al menos un lado del campo.

MITAD CON MAYOR CANTIDAD DE GOLES

Se ofrece predecir en qué mitad se anotará el mayor número de goles. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Primero < segundo: el mayor número de goles (anotados por dos equipos juntos) se anotará en la segunda mitad.

  2. Primero = segundo: se anotará el mismo número de goles (anotados por dos equipos juntos) en ambas mitades.

  3. Primero > segundo: el mayor número de goles se marcarán en la primera mitad.

Ejemplo: sí la puntuación de la “primera mitad fue de 1:3”, lo que significa que el número total de goles es de 4, y la puntuación de la segunda mitad es de 1:1, lo que significa que el número total de goles es 2 (dos), entonces se pierden la apuesta para el primero > segundo ganado, y las apuestas primero < segundo y primero=segundo.

RESTO DEL PARTIDO

Se ofrece predecir el resultado del partido, que se fijará a partir del minuto cuando se haya realizado la apuesta hasta el final del partido. Tenga en cuenta que el resultado que se había fijado en el partido antes de que se realizará la apuesta, no está incluido en el cálculo. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Resto del partido: Gana 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido a partir del momento en que se haya realizado la apuesta.

  2. Resto del partido Gana 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido a partir del momento en que se haya realizado la apuesta.

  3. Resto del partido: Empate para que la apuesta se gane, el empate debe fijarse a partir del momento en que se haya realizado la apuesta.

Ejemplo: la “puntuación del partido en el minuto 75 (setenta y cinco) es de 3-1”. La apuesta se realiza en el resto del partido en 76 (setenta y seis) minutos: gana 2. En el minuto 85 (ochenta y cinco), el equipo 2 marca 1 (un) gol más y el equipo 1 no marca más goles, por lo que el marcador final es 3-2. En este caso, la apuesta se gana, a pesar de que el equipo 1 es el ganador del partido, ya que solo la puntuación fijada después de que se realizó la apuesta cuenta para este tipo de apuesta, y la puntuación que comienza desde el minuto 76 (setenta y seis) hasta el final del partido fue 0-1.

PENALES

Se ofrece realizar apuestas sobre el número de penales realizados durante el partido. (Un penal es un método para reiniciar el juego, en el que el jugador realiza un solo tiro en la portería mientras que sólo es defendido por el portero del equipo contrario). Se proporcionan las siguientes opciones de apuestas:

  1. Penales: Sí: para que se gane la apuesta, debe tener lugar al menos una penal.

  2. Penales: no: para que se gane la apuesta, no se deben realizar penales.

  3. Penales sobre: para que la apuesta se gane, el número de penales debe ser mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  4. Penales bajo: para que la apuesta se gane, el número de penales debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

PENALES ESTILO “PANENKA”

Se ofrece predecir si algún penal en el partido será realizado por la patada de Panenka. (penal a lo panenka, es un penal que consiste en dar una patada suave al a la pelota, intentando que la misma entre por encima del portero). Se proporcionan las siguientes opciones de apuesta:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, se debe realizar al menos un penal de Panenka en el partido.

  2. No: para que se gane la apuesta, no se deben ejecutar penales a lo Panenka en el partido.

FALLAR PENAL

Se ofrece predecir si el equipo sobre el que se realiza la apuesta se perderá un penal (para perder un penal, no se debe anotar el gol desde el punto penal). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Fallar penal: equipo 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe perder al menos un penal.

  2. Fallar penal: equipo 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe perder al menos un penal.

ANOTACIÓN POR PENAL

Se ofrece predecir si el equipo sobre el que se realiza la apuesta anotará un penal (para marcar un penal, se debe anotar el gol desde el punto penal). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Anotar penal: equipo 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe marcar al menos un gol por penal.

  2. Anotar penal: equipo 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe marcar al menos un gol por penal.

VAR

Se ofrece para predecir si el VAR será utilizado durante el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, se debe usar el sistema VAR durante el partido.

  2. No: para que se gane la apuesta, el sistema VAR no debe usarse durante el partido.

GANADOR DE TORNEO

Es un tipo de apuesta donde puedes predecir el ganador de un campeonato en particular entre sus participantes.

Ejemplo: se realiza la apuesta “Dinamarca, la ganadora de la Eurocopa 2020: sí”. La apuesta implica que Dinamarca se convertirá en la ganadora del Campeonato Eurocopa 2020.

DESCENSO

Se ofrece predecir que un equipo descenderá en la tabla de una competencia determinada (el descenso en el fútbol es cuando un equipo se transfiere a una división inferior de una liga de acuerdo con los resultados logrados). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, el equipo debe descender en la tabla de un campeonato determinado.

  2. No: para que se gane la apuesta, el equipo no debe descender en la tabla de un campeonato determinado.

DISTANCIA TOTAL RECORRIDA

Se ofrece para predecir si la distancia total recorrida por dos equipos durante el partido será superior o por debajo del valor seleccionado como argumento de apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Distancia total recorrida: sobre: para que la apuesta se gane, la distancia total recorrida por el equipo debe ser superior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Distancia total recorrida: bajo: para que la apuesta se gane, la distancia total recorrida por el equipo debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

PRÓXIMO MINUTO (HORA ESPECIFICADA)

Se ofrece predecir qué acción se realizará al minuto siguiente después de que se realice la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gol: sí/no

  2. Tiro de esquina: sí/no

  3. Saque de meta sí/no

  4. Tiro libre: sí/no

  5. Saque de banda: sí/no

  6. Tarjeta sí/no

  7. Penal sí/no

PRIMERA ACCIÓN EN 5 (CINCO) MINUTOS INICIALES (TIEMPO ESPECÍFICO)

Se ofrece predecir qué acción se realizará durante los primeros 5 (cinco) minutos a partir del momento en que se realizó la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Fuera

  2. Tiro libre

  3. Saque de meta

  4. Tiro de esquina

  5. Penal

MÉTODO DEL SIGUIENTE GOL

Se ofrece predecir la forma en que se marcará el siguiente gol. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gol regular (no de cabeza)

  2. Cabeza

  3. Tiro libre

  4. Penal

  5. Gol en propia puerta

  6. No hubo gol

POSESIÓN (%)

Se ofrece hacer apuestas sobre la posesión de pelota en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Posesión (%): sobre: el porcentaje de posesión de pelota del equipo en el que se realiza la apuesta será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Posesión (%): bajo: el porcentaje de posesión de la pelota del equipo en el que se realiza la apuesta será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

GOL EN AMBAS MITADES

Se ofrece predecir si los goles se realizarán, o no, en ambas mitades del partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, se debe marcar al menos un gol en cada mitad.

  2. No: para que se gane la apuesta, no se deben marcar goles al menos en una mitad.

SUSTITUCIÓN PARA ANOTACIÓN

Se ofrece predecir si el jugador sustituto marcará goles. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, un jugador sustituto debe marcar al menos un gol.

  2. No: para que se gane la apuesta, el jugador sustituto no debe marcar goles.

  3. Sobre: para que la apuesta se gane, el número de goles marcados por un jugador sustituto debe ser mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  4. Bajo: para que la apuesta se gane, el número de goles marcados por un jugador sustituto debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

PRIMERA AMARILLA (MINUTO)

Se ofrece predecir el rango de tiempo en minutos, durante el cual se otorgará la primera tarjeta amarilla.

Ejemplo:primer minuto de tarjeta amarilla del minuto 1 (uno) al minuto 21 (veintiuno)”. Para que se gane la apuesta, la primera tarjeta amarilla debe recibirse en el intervalo del minuto 1 (uno) al minuto 21(veintiuno).

PRIMERA ACCIÓN EN SUCEDER

Se ofrece predecir qué acción será la primera en ocurrir en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Fuera

  2. Falta

  3. Saque de meta

  4. Tiro de esquina

  5. Fuera de juego

  6. Gol

COMO SE ANOTA EL PRIMER GOL

Se ofrece predecir la forma en que se marcará el primer gol. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gol regular (no de cabeza)

  2. Cabeza

  3. Tiro libre

  4. Penal

  5. Gol en propia puerta

PASES COMPLETADOS (%)

Se ofrece hacer apuestas sobre el porcentaje de pases realizados durante el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pases completados (%): sobre: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases realizados durante el partido debe ser superior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Pases completados (%): bajo: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

PASES CORTOS COMPLETADOS (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de pases cortos del equipo en el que se realiza la apuesta está por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pases cortos completados (%) sobre: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases cortos realizados durante el partido debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Pases cortos completados (%) bajo: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases cortos realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

PASES MEDIOS COMPLETADOS (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de pases medios del equipo en el que se realiza la apuesta está por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pases medios completados (%) sobre: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases medios realizados durante el partido debe ser mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Pases medios completados (%) bajo: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases medios realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

PASES LARGOS COMPLETADOS (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de pases largos del equipo en el que se realiza la apuesta, está por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pases largos completados (%): sobre: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases largos realizados durante el partido debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Pases largos completados (%): bajo: bajo: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases largos realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

EXPULSIONES

Se ofrece predecir si ocurrirá alguna expulsión durante el partido (situación en la que un árbitro expulsa a un jugador del campo debido a una falta grave o violación de las reglas) Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Expulsión: sí: para que la apuesta se gane, al menos se debe realizar una expulsión en el partido.

  2. Expulsión: no: Para que se gane la apuesta, no se deben realizar expulsiones en el partido.

  3. Expulsión: sobre: Cambio: para que se gane la apuesta, el número de expulsiones en el partido debe ser mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  4. Expulsión: bajo: Para que se gane la apuesta, el número de expulsiones en el partido debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

MEDIO TIEMPO / TIEMPO COMPLETO

Se ofrece predecir los resultados de la primera mitad y tiempo completo del partido simultáneamente. Para que se gane la apuesta, ambos resultados deben predecir correctamente. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana1/Gana1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar tanto en la primera mitad como en el partido completo.

  2. Gana1/Empate: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar en la primera mitad, y el partido completo debe terminar en empate.

  3. Gana1/Gana2: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar en la primera mitad, y el equipo 2 debe ganar en el partido completo.

  4. Empate/Gana1: para que se gane la apuesta, la primera mitad debe terminar en empate, y el equipo 1 debe ganar en el partido completo.

  5. Empate/Dibujo: para que se gane la apuesta, tanto la primera mitad como el partido completo deben terminar en empate.

  6. Empate/Gana 2: para que se gane la apuesta, la primera mitad debe terminar en empate y el equipo 2 debe ganar en el partido completo.

  7. Gana2/Gana1: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ganar en la primera mitad y el equipo 1 debe ganar en el partido completo.

  8. Gana2/Empató: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ganar en la primera mitad y el partido completo debe terminar en empate.

  9. Gana2/Gana2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ganar tanto en la primera mitad como en el partido completo.

TIROS A PUERTA

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de tiros a puerta. El tiro a puerta es cualquier intento de gol ejecutado y la pelota podría haber entrado en el arco de no haber sido detenida por el portero. Aquellos tiros que golpean directamente el arco de la portería no se cuentan como tiros a puerta, a menos que la pelota entre y se otorgue como gol. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Tiros a puerta: sobre: para que la apuesta se gane, el número de tiros realizados en el objetivo debe ser mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Tiros a puerta: bajo: para que se gane la apuesta, el número de tiros realizados en el objetivo debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  3. Tiros a puerta: H1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador en la puntuación de tiros a puerta después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Tiros a puerta: H2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador en la puntuación de tiros a puerta después de realizar los ajustes de hándicap.

FUERA DE JUEGO

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de fuera de juego. (Un jugador está en una "posición fuera de juego" si está en la mitad del campo del equipo contrario y también "más cerca de la línea de gol de los oponentes, tanto de la pelota como el segundo-último oponente involucrado en el juego). Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Fuera de juego: sobre: para la apuesta que se ganará, el número de fuera de juego será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Fuera de juego: bajo: para que la apuesta se gane, el número de fuera de juego será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Fuera de juego: H1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador en la puntuación para los fuera de juego después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Fuera de juego H2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador en la puntuación para los fuera de juego después de que se realicen los ajustes de hándicap.

FALTAS

Se ofrece apostar por el número de faltas. Una falta es un acto cometido por un jugador, que el árbitro ha considerado injusto. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Faltas: sobre: para la apuesta que se va a ganar, el número de faltas será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Faltas: bajo: para que la apuesta se gane, el número de faltas será menor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  3. Faltas: H1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador en la puntuación por faltas después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Faltas: H2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador en la puntuación por faltas después de realizar los ajustes de hándicap.

LUGAR DEL GRUPO

Se ofrece predecir qué lugar en grupo será ocupado por el equipo, en el que se realiza la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer lugar: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el primer lugar del grupo.

  2. Segundo lugar: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el segundo lugar del grupo.

  3. Tercer lugar: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el tercer lugar del grupo.

  4. Cuarto lugar: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el cuarto lugar del grupo.

  5. Primer o Segundo: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el primer o el segundo lugar del grupo.

  6. Segundo o tercero: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el segundo o el tercer lugar del grupo.

  7. Tercero o cuarto: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el tercero y el cuarto lugar en el grupo.

GOLES INDICADOS EN EL PARTIDO

Se ofrece predecir qué equipo anotará los goles indicados en el partido.

Ejemplo: se realiza la apuesta “Goles en el partido a 3 (tres): equipo 1” para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el primero en marcar 3 (tres) goles.

GOLES DE EMPATE EN MINUTOS TOTALES

Se ofrece predecir el número total (resumido) de minutos durante los cuales la puntuación del partido fue igual.

MINUTOS LIDERANDO

Se ofrece predecir el tiempo en minutos durante el cual el equipo ocupó una posición de liderazgo en el marcador.

Ejemplo: se realiza la apuesta “equipo 1 lidera por más de 31 (treinta y un) minutos y 30 (treinta) segundos”. Para que se gane la apuesta, el tiempo total durante el cual el equipo 1 ocupó la posición de liderazgo en el partido debe ser de más de 31 minutos y 30 segundos.

RESULTADOS O AMBOS ANOTAN

Se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta por el resultado del partido y si los goles serán marcados (o no) por ambos equipos. La apuesta se calculará como ganada si al menos una de las predicciones hechas es correcta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1 o ambos equipos anotan - sí

  2. X o ambos equipos anotan - sí

  3. 2 o ambos equipos anotan - sí

  4. 1 o ambos equipos anotan - no

  5. X o ambos equipos anotan - no

  6. 2 o ambos equipos anotan - no

Ejemplo: el jugador ha hecho una apuesta “1 o ambos anotan - sí”. La apuesta se calculará como ganada si el primer equipo gana el partido o si cada equipo marca al menos 1 (un) gol.

PRIMERA MITAD O AMBOS PARA MARCAR

Se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta por el resultado de la primera mitad del partido y si los goles serán marcados (o no) por ambos equipos. La apuesta se calculará como ganada si al menos una de las predicciones hechas es correcta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana 1 en primer medio o ambos Equipos anotan - sí

  2. Empate en primer medio o ambos Equipos anotan- sí

  3. Gana 2 en primer medio o ambos Equipos anotan - sí

  4. Gana 1 en primer medio o ambos Equipos anotan – no

  5. Empate en primer medio o ambos Equipos anotan – no

  6. Gana 2 en primer medio o ambos Equipos anotan – no

Ejemplo: el jugador ha hecho una apuesta “empate en la primera mitad o ambos equipos para anotar: sí”. La apuesta se calculará como ganada si la primera mitad termina en un empate o si cada equipo marca al menos 1 (un) gol.

SEGUNDO MEDIO O AMBOS PARA MARCAR

Se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta por el resultado de la segunda mitad del partido y si los goles (no serán) marcados por ambos equipos en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos una de las predicciones hechas es correcta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana 1 en segundo medio o ambos Equipos anotan - sí

  2. Empate en segundo medio o ambos Equipos anotan - sí

  3. Gana 2 en segundo medio o ambos Equipos anotan - sí

  4. Gana 1 en segundo medio o ambos Equipos anotan - no

  5. Empate en segundo medio o ambos Equipos anotan - no

  6. Gana 2 en segundo medio o ambos Equipos anotan - no

Ejemplo: el jugador hizo una apuesta “gana 1 en la segunda mitad o ambos equipos para anotar: sí”. La apuesta se calculará como ganada si la segunda mitad del partido es ganada por el primer equipo o si cada equipo marca al menos 1 (un) gol.

RESULTADO TOTAL

Se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta por el resultado del partido y si el número total de goles marcados será superior ( o por debajo) al valor seleccionado como argumento de la apuesta. La apuesta se calculará como ganada si al menos una de las predicciones hechas es correcta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas

  1. Gana 1 o más

  2. Empata o supera

  3. Gana 2 o más

  4. Gana 1 o menos

  5. Empatar o menos

  6. Gana 2 o menos

Ejemplo: el jugador hizo una apuesta para “resultado total 2 y más (2.5)”. La apuesta se calculará como ganada si el segundo equipo gana el partido o si se marcan al menos 3 (tres) goles durante el partido.

TOTAL O AMBOS ANOTAN

Se ofrece simultáneamente hacer que la apuesta por el número de goles marcados en el partido sea superior (o por debajo) del valor seleccionado como argumento de la apuesta y si ambos equipos anotarán (no anotaron) goles en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos una de las predicciones hechas es correcta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Ambos equipos anotan - sí o sobre

  2. Ambos equipos anotan - no o sobre

  3. Ambos equipos anotan - sí o bajo

  4. Ambos equipos anotan - no o bajo

El formato declarado del partido de tenis se puede cambiar antes de que comience el partido (por ejemplo, en un solo partido se juega un súper desempate en lugar del decisivo tercer set o se juegan tres sets en lugar de cinco). En tales casos, las apuestas realizadas como “Victoria 1” y “Victoria 2” están sujetas a cálculo de acuerdo con el resultado final, y todas las demás apuestas se calculan con las cuotas a 1 (uno).

Si uno de los lados se niega a participar en el partido antes de su inicio, o no puede participar, o está descalificado, las apuestas realizadas en los resultados del partido se calculan con cuotas a 1 (uno). Si durante un partido en equipo (dobles), en el cual los nombres de los participantes se especifican por nombre (país) del equipo (por ejemplo, España-Suiza), se realiza el cambio de jugador (equipo) de tenis (un tenista o equipo de tenis anunciado por adelantado para el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas sobre todos los resultados del partido siguen.

Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de tenis, que se pospusieron o interrumpieron, siguen siendo válidas hasta el final del torneo, al que pertenecen.

RESULTADO

Se ofrece predecir qué jugador será el ganador del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria 1: victoria del jugador 1

  2. Victoria 2: victoria del jugador 2

Las apuestas (incluidas las apuestas realizadas en datos estadísticos) que definitivamente se consideran que tuvieron lugar en el momento de la terminación del partido en función del resultado registrado real (según el formato del partido), están sujetas a cálculo. El resto de las apuestas, incluyendo Victoria 1 y Victoria 2 se reembolsan (calculadas con las cuotas a 1 (uno)).

TOTAL

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de partidas jugadas. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total sobre: el número total de juegos será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: el primer set de “apuesta total: más (8.5)”. En esta apuesta "8.5" es el argumento de la apuesta. Supongamos que el primer set terminó con el marcador 6-4. Por lo tanto, tenemos 10 (diez) en total. La apuesta se calculará como ganada, porque 10>8.5.

  1. Total bajo: el número total de juegos será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: el primer total de “apuesta por debajo (8,5)”. En esta apuesta, "8.5" es el argumento de la apuesta. Supongamos que el primer set terminó con el marcador 2-6. Por lo tanto, tenemos 8 (ocho) en total. La apuesta se calculará como ganada, porque 8<8.5.

HÁNDICAP DE JUEGOS

Es la ventaja o desventaja de los juegos, que se atribuye a la puntuación de los juegos por parte del jugador. El jugador sobre el cual se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de realizar los ajustes de hándicap.

  1. Hándicap positivo: este tipo de hándicap implica que el jugador, sobre el cual se realiza la apuesta, debe convertirse en el ganador después de que la ventaja de los juegos, cuyo número está definido por el argumento de hándicap seleccionado, se agregue a la puntuación del jugador.

Ejemplo: la apuesta “hándicap 2 (3.5)“. La apuesta se realiza sobre el jugador 2 y "3.5" es el argumento del hándicap. Para que esta apuesta se calcule como ganada, el jugador 2 debe ser el ganador después de que agreguemos la ventaja de 3,5 juegos a su puntuación.

Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

La puntuación de juegos en el partido fue 14-12 (primer set: 7-6, segundo set: 7-6). Cuando añadimos la ventaja de 3,5 juegos a la puntuación del jugador 2, la puntuación se convierte en 14-15.5. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste la ventaja de hándicap, el jugador 2 es el ganador.

La puntuación de juegos en el partido fue 13-9 (primer set: 6-3; segundo set: 7-6). Cuando añadimos la ventaja de 3,5 juegos a la puntuación del jugador 2, la puntuación se convierte en 13-12.5. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el jugador 2 no es el ganador.

*Nota: si el argumento del hándicap es un número entero y después del ajuste de la ventaja de hándicap, la puntuación se convierte en empate, la apuesta se reembolsa (calculada con las cuotas a 1).

  1. Hándicap negativo: este tipo de hándicap implica que el jugador, en el que se realiza la apuesta, debe convertirse en el ganador después de que el número de juegos, definido por el argumento de hándicap seleccionado, se reste de la puntuación del jugador.

Ejemplo: la apuesta “hándicap 1(-3.5)“. La apuesta se coloca sobre el jugador 1, "-3.5" es el argumento del hándicap. Para que se gane la apuesta, el jugador 1 debe convertirse en el ganador después de restar 3.5 de su puntuación.

Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

La puntuación de juegos en el partido fue 12-6 (primer set: 6-2; segundo set 6-4). Cuando restamos 3.5 de la puntuación final del jugador 1, la puntuación se convierte en 8.5-6. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 es el ganador.

La puntuación de juegos en el partido fue 14-12 (primer set: 7-6, segundo set 7-6). Cuando restamos 3.5 de la puntuación final del jugador 1, la puntuación se convierte en 10,5-12. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 no es el ganador del partido.

Nota: tenga en cuenta que si el argumento del hándicap es un número entero y después del ajuste de la ventaja de hándicap la puntuación se convierte en un empate, la apuesta se reembolsa (calculada con las cuotas a 1 (uno)).

SETS HÁNDICAP

Es la ventaja o desventaja de los sets, lo que se atribuye a la puntuación de los sets del jugador. El jugador sobre el cual se realiza la apuesta, debe ser el ganador después de realizar los ajustes de hándicap.

  1. Hándicap positivo: en este tipo de hándicap, el jugador sobre el cual se realiza la apuesta, debe convertirse en el ganador después de que la ventaja de los sets, cuyo número está definido por el argumento de hándicap seleccionado, se agregue a la puntuación del jugador.

Ejemplo: la apuesta “Handicap 2 (1.5)”. La apuesta se realiza sobre el jugador 2, "1.5" es el argumento del hándicap aquí. Para que se gane esta apuesta, el jugador 2 debe ser el ganador después de que agreguemos la ventaja de 1,5 sets a su puntuación. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

El marcador de sets del partido es 2-1. Cuando añadimos la ventaja de 1,5 a la puntuación del jugador 2, la puntuación se convierte en 2-2,5. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, ya que después del ajuste la ventaja de hándicap, el jugador 2 es el ganador.

El marcador de sets del partido es 2-0. Cuando sumamos la ventaja de 2 a la puntuación final del jugador 2, la puntuación se convierte en 2-1.5. En este caso, la apuesta se calculará como perdida, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el jugador 2 no es el ganador.

  1. Hándicap negativo: en este tipo de hándicap, el jugador sobre el cual se realiza la apuesta, debe convertirse en el ganador después de que el número de sets, definido por el argumento de hándicap seleccionado, se reste de la puntuación final del jugador.

Ejemplo: La apuesta “hándicap 1 (-1.5)”. La apuesta se realiza sobre el jugador 1, "-1.5" es el argumento del hándicap. Para que se gane la apuesta, el jugador 1 debe ser el ganador después de restar 1,5 de su puntuación. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

El marcador de sets del partido es 2-0. Cuando restamos 1,5 de la puntuación del equipo 1, la puntuación se convierte en 0,5-0. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, porque después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 es el ganador.

El marcador de sets del partido es 2-1. Cuando restamos 1,5 de la puntuación del jugador 1, la puntuación se convierte en 0,5-1. En este caso, la apuesta se calculará como perdida, porque después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 no es el ganador.

PUNTUACIÓN CORRECTA

Se ofrece predecir la puntuación exacta (de los sets) del partido.

Ejemplo: se realiza la apuesta “puntuación correcta: 2-0”. Para que la apuesta se calcule como ganancia, el partido debe terminar con la puntuación 2-0.

TOTAL SETS SOBRE/BAJO

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de sets jugados durante el partido. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Total sets sobre (2.5): para que la apuesta se gane, el número de sets jugados en el partido debe ser superior a 2.5.

  2. Total sets bajo (2.5): Para que la apuesta se gane, el número de sets jugados en el partido debe ser inferior a 2.5.

Ejemplo: se realiza la apuesta “total sets sobre (2.5)”. Supongamos que la puntuación del partido es 1:2. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, ya que en total tenemos 3 sets jugados (3>2.5).

SET/JUEGO

Se ofrece predecir el ganador del primer set y el partido simultáneamente. Para que se gane la apuesta, ambos resultados deben predecir correctamente.

Ejemplo: se realiza la apuesta “set/partido: 1/2”. Para que se gane la apuesta, el primer set del partido debe ser ganado por el jugador 1, pero el partido debe ser ganado por el jugador 2.

SET PUNTOS

Se ofrece para predecir la puntuación exacta del set.

Ejemplo: se realiza la apuesta “primer set puntuación 1-6”. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación del primer set debe ser 1-6.

DESEMPATE EN EL PARTIDO

Se ofrece predecir si se jugará el desempate en el partido. El desempate se juega si el marcador del juego es de 6-6. Se juega hasta que se ganan 7 (siete) puntos, pero con la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 7-5). Si la puntuación en el desempate alcanza los 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 8-10, 12:10). Si un jugador gana en el desempate, gana el set con el marcador 7-6. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Desempate en el partido: si – se jugará al menos un desempate durante el partido.

  2. Desempate en el partido: no – no habrá desempate en el partido.

PRIMER SET: GANADOR

Se ofrece para predecir el ganador del primer set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Victoria 1: el jugador 1 gana en el primer set.

  2. Victoria 2: el jugador 2 gana en el primer set.

TOTAL PUNTUACIÓN MÁS ALTA SET

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de juegos disputados en el set de puntuación más alta (set en el cual se jugó el mayor número de juegos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total puntuación más alta set: sobre - el número total de juegos en el set de puntuación más alta será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total puntuación más alta set: bajo - el número total de partidas en el set de puntuación más alta será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: la apuesta “total de puntuación más alta: más (8.5)”. La puntuación del primer set es 6:3, y el segundo set 6:2. En este caso, el set de puntuación más alto es el 1, cuyo total es 9 (6+3). La apuesta se calculará como ganada, porque 9 > 8.5.

TOTAL PUNTOS PERDIDOS SET

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de juegos disputados en el set de puntuación más baja (set en el cual se jugó el número más bajo de partidas). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total puntos perdidos set: sobre - el número total de juegos en el set de puntuación más bajo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total puntos perdidos set: bajo - el número total de juegos en el set de puntuación más baja será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: la apuesta “total set de puntuación más baja: menos (10.5)”. La puntuación del primer set es 2:6, y el segundo set- 4:6. En este caso, la mitad con puntuación más baja es la primera, cuyo total es de 8 (2+6). Por lo tanto, la apuesta se calculará como ganada como 8 <10.5.

TOTAL PUNTOS (EN EL JUEGO)

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de puntos anotados en el juego (15 = 1 punto, 30 = 2 puntos, 40 = 3 puntos, ganar en el juego = 4 puntos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total puntos: sobre - el número total de puntos anotados en el juego será más alto que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total puntos: bajo - el número total de puntos anotados en el juego será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: la apuesta “segundo set octavo juego total de puntos: sobre (5.5)”. El juego terminó con la puntuación 15:Gana 2 (es decir, 1+4), luego el juego se calculará como perdido, porque 5<5.5.

TOTAL PUNTOS (EN EL JUEGO) PAR/IMPAR

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en un juego en particular será un número par o impar (15 = 1 punto, 30 = 2 puntos, 40 = 3 puntos, ganar en el juego = 4 puntos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total puntos: par - el total el número de puntos anotados en el juego será un número par.

  2. Total puntos: impar - el número total de puntos anotados en el juego será un número impar.

Ejemplo: la apuesta “primer set séptimo juego puntos totales: impar”. El juego terminó con la puntuación 15:Gana 2 (es decir, 1+4), entonces el juego se calculará como ganado, porque 5 (cinco) es un número impar.

TOTAL PUNTOS (EN EL JUEGO) 3 (TRES) VÍAS

Se ofrece predecir si el número total de puntos en el juego será superior, inferior o igual al valor seleccionado del argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total puntos (en el juego) 3 (tres) vías: sobre - el número total de puntos en el juego será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total puntos (en el juego) 3 (tres) vías: bajo - el número total de puntos en el juego será inferior al valor seleccionado del argumento bet.

  3. Total puntos (en el juego) 3 (tres) vías: igual - el número total de puntos en el juego será igual al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: la apuesta “primer set cuarto juego total puntos 3 (tres) vías: igual (5)”. El juego terminó con la puntuación 15:Gana 2 (es decir, 1+4), luego la apuesta se calculará como ganada, porque el número total de puntos es 5 (cinco).

PUNTUACIÓN DEL JUEGO

Se ofrece hacer apuestas en la puntuación de un juego en particular en el partido.

Ejemplo: la apuesta “primer set primer juego: puntuación Gana 1:30”. La apuesta implica que el primer juego del primer set será ganado por el jugador 1, y el jugador 2 logrará anotar solo 30 (treinta) puntos.

QUIEBRES TOTALES EMPATADOS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de quiebres de empate. El quiebre se juega si la puntuación del juego es de 6-6. Se juega hasta que se ganan 7 (siete) puntos, pero con la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 7-5). Si la puntuación en el quiebre alcanza los 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 8-10, 12-10). Si un jugador gana en el quiebre, gana el set con el marcador 7-6. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Quiebres totales empatados: sobre - el número total de quiebres será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Quiebres totales: empatados - el número total de quiebres será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

PRIMER SET: QUIEBRES TOTALES

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de quiebres en el primer set. Un quiebre (romper el servicio) en el tenis es la situación en la que el jugador que realiza el servicio en el juego, pierde en él. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer set: quiebres totales - sobre - el número total de quiebres en el primer set será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Primer set: quiebre totales - bajo - el número total de quiebres en el primer set será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

TOTAL DE QUIEBRES

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de quiebres en el partido. Un quiebre (romper el servicio) en el tenis es la situación en la que el jugador que realiza el servicio en el juego, pierde en él. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total de quiebres: sobre – el número total de quiebres en el partido será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total de quiebres: bajo – el número total de quiebres en el partido será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

PRIMER SET PRIMER QUIEBRE

Se ofrece predecir qué jugador realizará el primer quiebre en el primer set. Un quiebre (romper el servicio) en el tenis es la situación en la que el jugador que realiza el servicio en el juego, pierde en él. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer set primer quiebre: jugador 1 – el primer quiebre en el primer set será realizado por el jugador 1.

  2. Primer set primer quiebre: jugador 2 – el primer quiebre en el primer set será realizado por el jugador 2.

  3. Primer set primer quiebre: no hay quiebre – no hay quiebre en el primer set.

SET GANADOR

Se ofrece hacer apuestas al ganador de un set en particular.

Ejemplo: la apuesta “ganador del primer set: Gana 1”. La apuesta implica que el jugador 1 gana en el primer set.

SET TOTAL PAR/IMPAR

Se ofrece predecir si el número total de juegos disputados en el set seleccionado será un número par o impar. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set total: par – el número total de partidas jugadas en el set seleccionado será un número par.

  2. Set total: impar – el número total de partidas jugadas en el set seleccionado será un número impar.

Ejemplo: la apuesta “primer set total par/impar: par”. La apuesta implica que el número total de partidos disputados en el primer set será un número par. Supongamos que la puntuación del primer set es 2:6. Así, en total recibimos 8 (ocho). La apuesta se establecerá como ganada, porque 8 (ocho) es un número par.

DESEMPATE TOTAL

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de puntos anotados en el desempate. El desempate se juega si la puntuación del juego es de 6-6. Se juega hasta que se ganan 7 (siete) puntos, pero con la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 7-5). Si la puntuación en el desempate alcanza los 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 8-10, 12-10). Si un jugador gana en el desempate, gana el set con el marcador 7-6. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Desempate total: sobre – el total de número de puntos anotados en el quiebre de empate será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Ejemplo: la apuesta primer set: total de quiebres: sobre (11.5). Supongamos que la puntuación del desempate en el primer set es de 7-5. Por lo tanto, tenemos 12 (doce) en total. La apuesta se calculará como ganada, porque 12>11.5.

  1. Desempate total: bajo – el número total de los puntos anotados en el quiebre de empate serán inferiores al valor seleccionado de la apuesta argumento.

    Ejemplo: la apuesta “primer set: total de quiebres: bajo (11.5)”. Supongamos que la puntuación del desempate en el primer set es de 7:1. Por lo tanto, tenemos 8 (ocho) en total, y la apuesta se calculará como ganada, porque 8<11.5

HÁNDICAP DE DESEMPATE

Se ofrece para hacer apuestas al ganador del desempate con el hándicap. El desempate se juega si la puntuación del juego es de 6-6. Se juega hasta que se ganan 7 (siete) puntos, pero con la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 7-5). Si la puntuación en el desempate alcanza los 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 8-10, 12-10). Si un jugador gana en el desempate, gana el set con el marcador 7-6. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Hándicap de desempate: H1 – el jugador 1 será el ganador del desempate después de realizar los ajustes de hándicap.

  2. Hándicap de desempate: H2 – el jugador 2 será el ganador del desempate después de realizar los ajustes de hándicap.

Ejemplo: la apuesta “segundo set desempate hándicap: H2 (3)”. La apuesta implica que el jugador 2 será el ganador del desempate después de que se agreguen 3 (tres) puntos a la puntuación del jugador. Supongamos que la puntuación en el desempate es de 7-5. Por lo tanto, la puntuación con hándicap se convierte en 7-8. En este caso, la apuesta se calculará como ganada porque el jugador 2 es el ganador del desempate después de realizar el ajuste de la ventaja de handicap.

PUNTAJE DE DESEMPATE

Se ofrece para predecir la puntuación precisa del desempate. El desempate se juega si la puntuación del juego es de 6-6. Se juega hasta que se ganan 7 (siete) puntos, pero con la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 7-5). Si la puntuación en el desempate alcanza los 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 (dos) puntos (p. ej. 8-10, 12-10). Si un jugador gana en el desempate, gana el set con el marcador 7-6.

Ejemplo: la apuesta “primer set: puntuación de desempate: 7-2”. La apuesta implica que la puntuación del desempate en el primer set será de 7-2.

GANADOR DEL JUEGO

Se ofrece predecir el ganador de un juego en particular.

Ejemplo: la apuesta “primer set: quinto juego ganador: gana 1”. La apuesta implica que el jugador 1 ganará el quinto partido del primer set.

PUNTOS GANADOR

Se ofrece predecir el ganador de un punto en particular.

Ejemplo: la apuesta “primer set primer juego segundo punto ganador: gana 1”. La apuesta implica que el jugador 1 ganará el segundo punto del primer juego en el primer set.

NÚMERO EXACTO DE JUEGOS

Se ofrece hacer apuestas sobre el número exacto de juegos disputados en el set seleccionado.

Ejemplo: la apuesta “primer set número exacto de juegos: 10 (diez)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número exacto de juegos en el primer set debe ser 10 (diez).

JUEGO A DEUCE

Se ofrece predecir si el deuce ocurrirá durante el juego (el deuce en el tenis se alcanza cuando ambos jugadores tienen 40 (cuarenta) puntos. Para ganar el juego a partir de este punto, un jugador debe ganar 2 (dos) puntos consecutivos o la puntuación seguirá volviendo a dos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Juego a deuce: sí - el deuce ocurrirá durante el juego.

  2. Juego a deuce: no - el deuce no sucederá durante el juego.

Ejemplo: la apuesta “segundo set: séptimo juego a deuce: sí”. La apuesta implica que el deuce tendrá lugar en el séptimo juego del segundo set.

GANA JUEGO A DEUCE

Se ofrece hacer apuestas sobre la victoria del jugador en el deuce del juego. (El deuce se alcanza cuando ambos jugadores tienen 40 (cuarenta) puntos. Para ganar el juego a partir de este punto, un jugador debe ganar 2 (dos) puntos consecutivos o la puntuación seguirá volviendo a dos).

Ejemplo: la apuesta “primer set: segundo juego gana a deuce: gana 1”. La apuesta implica que el jugador 1 gana el deuce del segundo juego del primer set.

NÚMERO DE JUEGOS DEUCE

Se ofrece predecir el número de deuce en los juegos seleccionados. (El tenista se alcanza cuando ambos jugadores tienen 40 (cuarenta) puntos. Para ganar el juego a partir de este punto, un jugador debe ganar 2 (dos) puntos consecutivos o la puntuación seguirá volviendo a dos).

Ejemplo: la apuesta “primer y segundo juegos: número de deuce: 3”. La apuesta implica que en total en el primer y segundo juegos se disputarán 3 (tres) juegos deuce.

GANA AL MENOS 2 (DOS) SETS

Se ofrece hacer apuestas sobre la victoria del jugador en al menos 2 (dos) sets. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana al menos dos sets: sí – el jugador sobre el que se realiza la apuesta ganará en al menos 2 (dos) sets.

  2. Gana al menos dos sets: no – el jugador sobre el que se realiza la apuesta, no gana en 2 (dos) sets.

Ejemplo: la apuesta “gana 1 al menos dos sets: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganancia, el jugador 1 debe convertirse en el ganador de al menos 2 (dos) sets.

PRIMER SERVICIO

Se ofrece para predecir qué jugador realizará el primer saque en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer servicio: jugador 1 – jugador 1 realizará el primer servicio.

  2. Primer servicio: jugador 2 – jugador 2 realizará el primer servicio.

TOTAL DE ACES EN EL PARTIDO

Se ofrece para realizar apuestas sobre el número total de aces realizados (un ace ocurre cuando un jugador ejecuta el servicio y obtienen el punto mientras que el receptor no ha tocado la pelota). Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total de aces en el partido: sobre – el número total de aces realizados en el partido será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total de aces en el partido: bajo – el número total de aces realizados en el partido será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

PRIMER ACES EN EL PARTIDO

Se ofrece predecir cuál de los jugadores realizará el primer ace en el partido (un ace ocurre cuando un jugador ejecuta el servicio y obtienen el punto mientras que el receptor no ha tocado la pelota). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer ace en el partido: jugador 1 – el primer ace en el partido será realizado por el jugador 1.

  2. Primer ace en el partido: jugador 2 – el primer ace en el partido será realizado por el jugador 2.

  3. Primer aces en el partido: no habrá – no se realizarán aces en el partido.

TOTAL DE DOBLES FALTAS EN EL PARTIDO

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de fallas dobles realizadas. La doble falta es la situación cuando el jugador comete un error en ambos servicios y pierde el punto. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Total de dobles faltas en el partido: sobre – el número total de faltas dobles realizadas será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total de dobles faltas en el partido: bajo – el número total de faltas dobles realizadas será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

PRIMER DOBLE FALTA

Se ofrece predecir qué jugador realizará la primera doble falta en el partido. La doble falta es la situación en la que el jugador comete un error en ambos servicios y pierde el punto. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Primera doble falta: jugador 1 - la 1a doble falta será realizada por el jugador 1.

  2. Primera doble falta: jugador 2 - la 1a doble falta será realizada por el jugador 2.

  3. Primera doble falta: no habrá - no se realizará ninguna falta doble en el partido.

SETS CON MAYOR PUNTUACIÓN

Se ofrece predecir en cuál de los sets se anotará el mayor número total de juegos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primero < segundo: la mayor cantidad de juegos serán disputados en el segundo set.

  2. Primero = segundo: igual número de juegos se disputarán entre el primer y segundo set.

  3. Primero > segundo: el mayor número de juegos se disputarán en el primer set.

Ejemplo: la puntuación del primer set es 6:1, el segundo set 6:4. Por lo tanto, el segundo set es la puntuación más alta. En el caso de que la apuesta “primero < segundo” se calculará como ganada, y las apuestas para primer = segundo y Primero > segundo se calcularán como pérdidas.

PAUSA MÉDICA

Se ofrece hacer apuestas sobre si habrá una pausa médica durante el partido (los jugadores de tenis pueden solicitar pausas médicas en caso de lesiones). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pausa médica: sí – pausa médica se realizará durante el partido.

  2. Pausa médica: no – pausa médica no se realizará durante el partido.

CUANTO DURA EL PRIMER SET (MINUTO)

Se ofrece hacer apuestas sobre la duración (en minutos) del primer set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Cuanto dura el primer set (minuto): sobre – el número de minutos del primer set será mayor que el número seleccionado de argumentos de apuesta.

  2. Cuanto dura el primer set (minuto): bajo – el número de minutos del primer set será menor que el argumento de número de apuesta seleccionado.

CUANTO DURA EL PARTIDO (MINUTO)

Se ofrecen apuestas sobre la duración (en minutos) del partido (en minutos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Cuanto dura el partido (minuto): sobre – el número de minutos del partido será mayor que el argumento de número de apuesta seleccionado.

  2. Cuanto dura el partido (minuto): bajo – el número de minutos del partido será menor que el número seleccionado de argumentos de apuesta.

EL PARTIDO SERÁ GANADO POR UN ACE

Se ofrece apostar si el partido será ganado por un ace (un ace ocurre cuando un jugador ejecuta el servicio y obtienen el punto mientras que el receptor no ha tocado la pelota). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. El partido será ganado por un ace: sí – el partido será ganado por un ace.

  2. El partido será ganado por un ace: no – el partido no será ganado por un ace.

VELOCIDAD DEL SERVICIO MÁS RÁPIDO KM/H

Se ofrece hacer apuestas sobre la velocidad del servicio más rápido del jugador. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Velocidad del servicio km/h: sobre – la velocidad del servicio más rápido del jugador seleccionado será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Velocidad del servicio km/h: bajo – la velocidad del servicio más rápido del jugador seleccionado será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

PROMEDIO DE VELOCIDAD DEL PRIMER SERVICIO KM/H

Se ofrece hacer apuestas a la velocidad media del primer servicio del jugador. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Velocidad del primer servicio km/h: sobre – la velocidad promedio del primer servicio del jugador será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Velocidad del primer servicio km/h: bajo – la velocidad promedio del primer servicio del jugador será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

GANADOR DEL TORNEO

Se ofrece hacer apuestas al ganador del torneo.

Ejemplo: la apuesta ganador del Abierto de Qatar ExxonMobil: R. Federer. Para que la apuesta se calcule como ganada R. Federer debe ganar el torneo.

PUNTAJE DEL JUEGO 15-15

Se ofrece predecir si durante el juego la puntuación alcanza los 15-15. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Puntaje del juego 15-15: sí – durante el juego la puntuación alcanzará los 15-15.

  2. Puntaje del juego 15-15: no – la puntuación del juego no alcanzará los 15-15.

Ejemplo: la apuesta “primer set segundo juego puntuación 15-15: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación durante el segundo juego del primer set debe llegar a 15-15.

PUNTAJE DEL JUEGO 30-30

Se ofrece predecir si durante el juego la puntuación alcanza los 30-30. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Puntaje del juego 30-30: sí – durante el juego la puntuación alcanzará los 30-30.

  2. Puntaje del juego 30-30: no – la puntuación del juego no alcanzará los 30-30.

Ejemplo: la apuesta “segundo set tercer juego puntuación 30-30: no”. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación durante el tercer juego del segundo set no debe llegar a 30-30.

GANA LOS PRIMEROS 2 (DOS) JUEGOS

Se ofrece predecir qué jugador ganará 2 (dos) juegos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana los primeros dos juegos: jugador 1 – jugador 1 será el primero que gana 2 (dos) juegos en el set.

  2. Gana los primeros dos juegos: jugador 2 – jugador 2 será el primero que gana 2 (dos) juegos en el set.

Ejemplo: la apuesta “primer set primero en ganar 2 (dos) juegos: jugador 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el primer set el jugador 1 debe ganar los dos primeros juegos.

GANA LOS PRIMEROS 3 (TRES) JUEGOS

Se ofrece predecir qué jugador ganará 3 (tres) juegos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana los primeros tres juegos: jugador 1 – jugador 1 será el primero que gana 3 (tres) juegos en el set.

  2. Gana los primeros tres juegos: jugador 2 – jugador 2 será el primero que gana 3 (tres) juegos en el set.

Ejemplo: la apuesta “segundo set primero en ganar 3 (tres) juegos: jugador 2”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el segundo set el jugador 2 debe ganar los tres primeros juegos.

GANA LOS PRIMEROS 4 (CUATRO) JUEGOS

Se ofrece predecir qué jugador ganará 4 (cuatro) juegos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana los primeros cuatro juegos: jugador 1 – jugador 1 será el primero que gana 4 (cuatro) juegos en el set.

  2. Gana los primeros cuatro juegos: jugador 2 – ugador 2 será el primero que gana 4 (cuatro) juegos en el set.

Ejemplo: la apuesta “primer set primero en ganar 4 (cuatro) juegos: jugador 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el primer set el jugador 1 debe ganar los primeros cuatro juegos.

GANA LOS PRIMEROS 5 (CINCO) JUEGOS

Se ofrece predecir qué jugador ganará 5 (cinco) juegos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana los primeros cinco juegos: jugador 1 – jugador 1 será el primero que gana 5 (cinco) juegos en el set.

  2. Gana los primeros cinco juegos: jugador 2 – jugador 2 será el primero que gana 5 (cinco) juegos en el set.

Ejemplo: la apuesta “segundo set primero en ganar 5 (cinco) juegos: jugador 2”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el segundo set el jugador 2 debe ganar los primeros cinco juegos.

GANA AL MENOS UN SET

Se ofrece predecir si el jugador ganará en al menos un set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana al menos un set: sí – el jugador sobre el que se realiza la apuesta, ganará en al menos un set.

  2. Gana al menos un set: no - el jugador sobre el que se realiza la apuesta, no ganará en ninguno de los sets.

Ejemplo: la apuesta “gana 2 al menos un set: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el jugador 2 deberá ganar al menos un set. Por ejemplo, si la puntuación del partido es de 2-1, la apuesta se calculará como ganada, porque el jugador 2 ganó un set.

GANA EL PARTIDO PERDIENDO EL PRIMER SET

Se ofrece apostar si el jugador que pierde el primer set, termina ganando el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana el partido perdiendo el primer set: sí - el jugador sobre el que se realiza la apuesta perderá el primer set, pero ganará el partido.

  2. Gana el partido perdiendo el primer set: no – el jugador sobre el que se realiza la apuesta, ganará en el primer set, pero perderá en el partido.

Ejemplo: la apuesta “gana el partido perdiendo el primer set jugador 1: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el jugador 1 debe perder en el primer set, pero debe ganar el partido.

Se juega un partido de voleibol hasta que uno de los equipos gana 3 (tres) sets. No hay limitaciones de tiempo para los sets, cada set se juega hasta que uno de los equipos anote 25 (veinticinco) puntos. En caso de que el equipo no gane por dos puntos (25:24) para entonces, la jugada continúa hasta que un equipo posea una ventaja de dos puntos. El hándicap y el total de un partido de voleibol se especifican en puntos.

RESULTADO

Se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Victoria 1: victoria del equipo 1.

  2. Victoria 2: victoria del equipo 2.

HÁNDICAP

El hándicap es la ventaja o desventaja en puntos, que se atribuye al equipo. El equipo sobre el que se realiza la apuesta debe ser el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.

Hándicap positivo: en este tipo de hándicap, el equipo sobre el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de que la ventaja de puntos, cuyo número se define como el argumento del hándicap, se agregue a la puntuación final del equipo.

Ejemplo: la apuesta ”Hándicap 2 (20.5)”. La apuesta se realiza en el equipo 2 y (20.5) es el argumento del hándicap aquí. Para que se gane esta apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido después de que agreguemos la ventaja de 20.5 puntos a su puntuación final. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 78:60 (primer set: 25:13; segundo set: 25:21, tercer set: 28:26). Cuando sumamos la ventaja de 20,5 puntos a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 78:80.5. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 es el ganador.

  2. El partido terminó con el marcador 78:52 (primer set: 25:13; segundo set 25:13, tercer set: 28:26). Cuando sumamos la ventaja de 20,5 puntos a la puntuación final del equipo 2 (dos), la puntuación se convierte en 78:72,5. En este caso, la apuesta se pierde, ya que la ventaja de hándicap de ajuste, el equipo 2 (dos) no es el ganador.

Hándicap negativo: en este tipo de hándicap, el equipo sobre el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de que el número de puntos definidos por el argumento del valor del hándicap se reste de la puntuación final del equipo.

Ejemplo: la apuesta ”Hándicap 1(-20.5)”. La apuesta se realiza para el equipo 1, y "-20.5" es el argumento del hándicap. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restar 20.5 puntos de su puntuación final. Revisemos los resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con la puntuación: 75-45 (primer set: 25:13; segundo set: 25:19, tercer set: 25:13). Cuando restamos 20,5 puntos de la puntuación del equipo 1, la puntuación se convierte en 54,5:45. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del equipo de ajuste de hándicap 1 sigue siendo el ganador del partido.

  2. El partido terminó con la puntuación: 75-64 (primer set: 25:22, segundo set: 25-23, tercer set 25-19). Cuando restamos 20,5 puntos de la puntuación del equipo 1, la puntuación se convierte en 54,5-64. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del equipo de ajuste de hándicap 1 ya no es el ganador del partido.

TOTAL

Se ofrece predecir si el número de puntos anotados será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total sobre: el número de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. Total por debajo: el número de puntos anotados será inferior al valor seleccionado como la apuesta.

Ejemplo: la apuesta ”Total sobre (182,5)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de puntos anotados en el partido debe ser superior a 182,5.

TOTAL SETS

Se ofrece para predecir si el número total de conjuntos jugados será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Total sets: sobre - el número total de sets jugados será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total sets: por debajo - el número total de sets jugados será menor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

Ejemplo: la apuesta Total sets: sobre (3.5). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de sets jugados en el partido debe ser de al menos 4 (cuatro).

IMPAR PAR/IMPAR

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados será par o impar.

Ejemplo: la apuesta ”Total par/impar: impar”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número de puntos marcados debe ser impar (por ejemplo, 181, 183, 185, etc.).

SET GANADO

Se ofrece predecir el ganador del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas.

  1. Gana 1: el equipo 1 ganará el set.

  2. Gana 2: el equipo 2 ganará el set.

Ejemplo: la apuesta “Ganador del segundo set: gana 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar en el segundo set.

GANA POR DETRÁS DESPUÉS 0:2 O 2:0

Se ofrece predecir si alguno logrará ganar el partido después de haber perdido en los primeros 2 (dos) sets (la puntuación 0:2 o 2:0).

  1. Gana por detrás después 0:2 o 2:0: si - uno de los equipos logrará ganar el partido después de haber perdido en los primeros 2 (dos) sets.

  2. Gana por detrás después 0:2 o 2:0: no - uno de los equipos no logrará ganar el partido después de haber perdido en los primeros 2 (dos) sets.

PUNTUACIÓN EXACTA

Se ofrece predecir la puntuación exacta con la que terminará el partido.

Ejemplo: la apuesta “Puntuación exacta: 2:3”. Para que la apuesta se calcule como ganar, el partido debe terminar con la puntuación 2:3.

SET CON PUNTUACIÓN TOTAL MÁS ALTA

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en el set con puntuación más alta (el set en el que se anotó el mayor número de puntos) estará por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set con puntuación total más alta: sobre - el número total de puntos anotados en el set con puntuación más alta, será mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Set con puntuación total más alta: por debajo - el número total de puntos anotados en el set con puntuación más alta, será menor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

SET CON PUNTUACIÓN TOTAL MÁS BAJA

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en el set con puntuación más baja (el set en el que se anotó el número más bajo de puntos) será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set con puntuación total más baja: sobre - el número total de puntos anotados en el set con puntuación más baja, será mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Set con puntuación total más baja: por debajo - el número total de puntos anotados en el set con puntuación más baja, será inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE BLOQUEOS

Se ofrece predecir si el número de bloqueos realizados por el equipo estará por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta. Un bloqueo en voleibol es una acción de juego defensiva en la red. Un bloqueo puede ser realizado por uno o varios jugadores que saltan cerca de la red frente a un atacante oponente para evitar que la pelota entre en su lado de la cancha. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total de bloqueos: sobre - el número de bloqueos realizados por el equipo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total de bloqueos: por debajo - el número de bloqueos realizados por el equipo será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: la apuesta ”Equipo 1: total bloqueos: más de (20)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de bloqueos realizados por el equipo 1 debe ser superior a 20 (veinte).

TOTAL ACES EN EL JUEGO

Se ofrece predecir si el número de aces realizados por el equipo será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. Un ace en el voleibol ocurre cuando el jugador sirve la pelota y el equipo contrario no puede pasarla y la pelota golpea el suelo. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total aces en el juego: sobre - el número de aces realizados por el equipo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total aces en el juego: por debajo - el número de aces realizados por el equipo será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: La apuesta ”Equipo 2: ases totales por debajo de (10)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de ases realizados por el equipo 2 debe ser inferior a 10(diez).

TOTAL ERRORES EN SERVICIO

Se ofrece para predecir si el número de errores en servicio realizados por el equipo será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total errores en servicio: sobre - el número de errores en servicio realizados por el equipo será mayor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

  2. Total errores en servicio: por debajo - el número de errores en servicio realizados por el equipo será menor que el valor seleccionado como argumento de la apuesta.

Ejemplo: la apuesta ”Total equipo 1: errores en servicio: por debajo (10)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de errores en servicio realizados por el equipo 1 debe ser inferior a 10 (diez).

MARGEN DE GANANCIA EN EL SET

Se ofrece predecir la diferencia de puntos con los que el equipo ganará el set.

Ejemplo: la apuesta ”Segundo set, margen de ganancia 5-7: Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ser el ganador del segundo set y la diferencia de puntos debe ser de 5 (cinco) a 7 (siete).

PRIMER TIEMPO FUERA

Se ofrece predecir qué equipo solicitará el primer tiempo fuera. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer tiempo fuera: equipo 1 - el primer fuera será requerido por el equipo 1.

  2. Primer tiempo fuera: equipo 2 - el primer tiempo fuera será requerido por el equipo 2.

SET: RACE TO POINTS: 5 (CINCO)

Se ofrece predecir qué equipo anotará, de primero, 5 (cinco) puntos en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: race to points 5 (cinco): Equipo 1 - equipo 1 anotará 5 (cinco) puntos de primero en el set

  2. Set: race to points 5 (cinco): Equipo 2 - equipo 2 anotará 5 (cinco) puntos de primero en el set

Ejemplo: la apuesta ”segundo set: race to points: 5 (cinco): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el segundo set el equipo 1 debe anotar 5 (cinco) puntos de primero.

SET: RACE TO POINTS: 10 (DIEZ)

Se ofrece predecir qué equipo anotará, de primero, 10 (diez) puntos en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: race to points 10 (diez): Equipo 1 - equipo 1 anotará 10 (diez) puntos de primero en el set.

  2. Set: race to points 10 (diez): Equipo 2 - equipo 2 anotará 10 (diez) puntos de primero en el set.

Ejemplo: la apuesta ”segundo set: race to points: 10(diez): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el segundo set el equipo 1 debe anotar 10 (diez) puntos de primero.

SET: RACE TO POINTS: 15 (QUINCE)

Se ofrece predecir qué equipo anotará, de primero, 15 (quince) puntos en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: race to points 15 (quince): Equipo 1 - equipo 1 anotará 15 (quince) puntos de primero en el set.

  2. Set: race to points 15 (quince): Equipo 2 - equipo 2 anotará 15 (quince) puntos de primero en el set.

Ejemplo: la apuesta ”tercer set: race to points: 15 (quince): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el tercer set, el equipo 1 debe anotar 15 (quince) puntos de primero.

SET: RACE TO POINTS: 20 (VEINTE)

Se ofrece predecir qué equipo anotará, de primero, 20 (veinte) puntos en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: race to points 20 (veinte): Equipo 1 - equipo 1 anotará 20 (veinte) puntos de primero en el set.

  2. Set: race to points 20 (veinte): Equipo 2 - equipo 2 anotará 20 (veinte) puntos de primero en el set.

Ejemplo: la apuesta ”tercer set: race to points: 20 (veinte): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el tercer set, el equipo 1 debe anotar 20 (veinte) puntos de primero.

SET: RACE TO POINTS: 25 (VEINTICINCO)

Se ofrece predecir qué equipo anotará, de primero, 25 (veinticinco) puntos en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: race to points 25 (veinticinco): Equipo 1 - equipo 1 anotará 25 (veinticinco) puntos el primero en el set.

  2. Set: race to points 25 (veinticinco): Equipo 2 - equipo 2 anotará 25 (veinticinco) puntos de primer en el set.

Ejemplo: la apuesta ”primer set: race to points 25 (veinticinco): Equipo 2”. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el primer set, el equipo 2 debe anotar 25 (veinticinco) puntos de primero.

SET: PUNTOS EXTRAS

Se ofrece predecir si se anotarán puntos extras durante el set. La puntuación extra son los puntos anotados si el equipo no posee una ventaja de dos puntos (24:24) en ese momento, y el juego continúa hasta que uno de los equipos gana por dos puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: puntos extras: sí - se anotarán puntos extra durante el set.

  2. Set: puntos extras: no - no se anotarán puntos extra durante el set.

PUNTO 5 (CINCO)

Se ofrece predecir qué equipo ganará el quinto punto en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Punto 5 (cinco): Equipo 1 - el quinto punto del set será ganado por el Equipo 1

  2. Punto 5 (cinco): Equipo 2 - el quinto punto del set será ganado por el Equipo 2

Ejemplo: la apuesta ”segundo set punto 5 (cinco): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el quinto punto en el segundo set.

PUNTO 10 (DIEZ)

Se ofrece predecir qué equipo ganará el décimo punto en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Punto 10 (diez): Equipo 1 - el décimo punto del set será ganado por el equipo 1.

  2. Punto 10 (diez): Equipo 2 - el décimo punto del set será ganado por el equipo 2.

Ejemplo: la apuesta ”segundo set punto 10 (diez): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el décimo punto en el segundo set.

PUNTO 15 (QUINCE)

Se ofrece predecir qué equipo ganará el punto 15 (quince) en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Punto 15 (quince): Equipo 1 - el punto 15 (quince) del set será ganado por el equipo 1.

  2. Punto 15 (quince): Equipo 2 - el punto 15 (quince) del set será ganado por el equipo 2.

Ejemplo: la apuesta ”segundo set punto 15 (quince): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el punto 15 (quince) en el segundo set.

PUNTO 20 (VEINTE)

Se ofrece predecir qué equipo ganará el punto 20 (veinte) en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Punto 20 (veinte): Equipo 1 - el punto 20 (veinte) del set será ganado por el equipo 1.

  2. Punto 20 (veinte): Equipo 2 - el punto 20 (veinte) del set será ganado por el equipo 2.

Ejemplo: la apuesta ”segundo set punto 20 (veinte): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el punto 20 (veinte) en el segundo set.

PUNTO 25 (VEINTICINCO)

Se ofrece predecir qué equipo ganará el punto 25 (veinticinco) del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Punto 25 (veinticinco): Equipo 1 - el punto 25 (veinticinco) del set será ganado por el equipo 1.

  2. Punto 25 (veinticinco): Equipo 2 - el punto 25 (veinticinco) del set será ganado por el equipo 2.

Ejemplo: la apuesta ”segundo set punto 25 (veinticinco): Equipo 1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el punto 25 (veinticinco) en el segundo set.

PUNTAJE DESPUÉS DEL CUARTO SET

Se ofrece predecir la puntuación del partido después de que se jueguen 4 (cuatro) sets.

Ejemplo: la apuesta ”puntuación después del cuarto set: 1:3”. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación después de jugar 4 (cuatro) sets debe ser 1:3.

PUNTAJE DESPUÉS DEL TERCER SET

Se ofrece predecir la puntuación del partido después de que se jueguen 3 (tres) sets.

Ejemplo: la apuesta “puntuación después del tercer set: 2:1”. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación después de jugar 3 (tres) sets debe ser 2:1.

PUNTAJE DESPUÉS DEL SEGUNDO SET

Se ofrece predecir la puntuación del partido después de que se jueguen 2 (dos) sets.

Ejemplo: la apuesta ”puntuación después del segundo set: 2:0”. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación después de jugar 2 (dos) sets debe ser 2:0.

QUINTO SET EN EL PARTIDO

Se ofrece predecir si el quinto set se jugará en el partido. El quinto set se juega en caso de puntuación de 2:2. Se mantiene hasta que uno de los equipos anota 15 (quince) puntos con una ventaja mínima de dos puntos (15-13). En caso de 15:14, los equipos juegan hasta que uno de ellos obtenga una ventaja de 2 (dos) puntos sobre el oponente. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Quinto set en el partido: sí - se jugará el quinto set.

  2. Quinto set en el partido: no - el quinto set no se jugará.

PRIMER SERVICIO

Se ofrece predecir qué equipo realizará el primer saque en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer servicio: Equipo 1 - el primer servicio será realizado por el equipo.

  2. Primer servicio: Equipo 2 - el primer saque será realizado por el equipo.

EL PARTIDO SE GANARÁ POR BLOQUEO

Se ofrece predecir si el ganador del partido estará definido por un bloqueo. Un bloqueo en voleibol es una acción de juego defensiva en la red. Un bloqueo puede ser realizado por uno o varios jugadores, que saltan cerca de la red frente a un atacante oponente para evitar que la pelota entre en su lado de la cancha. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. El partido se ganará por bloqueo: sí - el ganador del partido se definirá por bloqueo.

  2. El partido se ganará por bloqueo: no - el ganador del partido se definirá no por bloqueo.

EL PARTIDO SERÁ GANADO POR ACE

Se ofrece predecir si el partido será definido por un ace. Un ace en el voleibol ocurre cuando el jugador sirve la pelota y el equipo contrario no puede pasarla y la pelota golpea el suelo. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. El partido será ganado por ace: sí - el ganador del partido será definido por ace.

  2. El partido será ganado por ace: no - el ganador del partido será definido por ace.

QUIÉN GANARÁ EL PUNTO

Se ofrece predecir qué equipo ganará un punto en particular.

Ejemplo: la apuesta ”tercer set quién ganará el punto: equipo 1 (43)”. Para que la apuesta se gane, el punto 43 (cuarenta y tres) debe ser anotado por el equipo 1. Supongamos que la puntuación actual del set es de 19-23, lo que significa que se jugaron 42 (19+23) puntos. Para que se gane la apuesta, el marcador debe convertirse en 20-23, en otras palabras, el equipo 1 debe ganar el punto 43 (cuarenta y tres).

PRIMERA REVISIÓN DE VIDEO

Se ofrece predecir qué equipo exigirá de primero el desafío de video. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primera revisión de video: equipo 1 - el primer desafío de video será exigido por el equipo 1

  2. Primera revisión de video: equipo 2 - el primer desafío de video será exigido por el equipo 2

En el hockey sobre hielo, las apuestas se aceptan en el tiempo regular del partido, excepto la denominada “Ganador del partido”, durante cuyo cálculo también se tiene en cuenta el resultado registrado en tiempo extra o tanda de penales. Los resultados registrados en tiempo extra y tanda de penales no son tomados en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas en los resultados obtenidos durante el tiempo regular.

El partido, que ha sido interrumpido y no ha continuado ni terminado en 24 (veinticuatro) horas, se considera completado si se jugó durante no menos de 50 (cincuenta) minutos. En los otros casos, se considera que el evento no se ha completado. Las apuestas en "Equipo Ganador" están sujetas a cálculo con la cuota 1 (uno) si el partido se ha interrumpido con la puntuación empatada y se considera completado. Si el partido se ha interrumpido y se considera que no se ha completado, las apuestas, cuyos resultados ya se han determinado en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota 1 (uno).

RESULTADO

Se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana 1: victoria del equipo 1

  2. Gana 2: victoria del equipo 2

  3. X: el partido termina en empate

GANADOR DE PARTIDOS (INCLUYENDO TIEMPO EXTRA Y TIROS) GANA

Se ofrece predecir el ganador del partido teniendo en cuenta las horas extras y los tiros. El tiempo extra se ejecuta si el puntaje está igualado al final de tres períodos. En caso de que el empate no se rompa después del tiempo extra, se ejecutará una tanda de penales. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Ganador de partidos (incluyendo tiempo extra y tiros) gana: gana 1 - el equipo 1 será el ganador del partido tomando en cuenta el tiempo extra y la tanda de penales.

  2. Ganador de partidos (incluyendo tiempo extra y tiros) gana: gana 2 - el equipo 2 será el ganador del partido tomando en cuenta el tiempo extra y la tanda de penales.

DOBLE CHANCE

Se ofrece predecir 2 (dos) resultados de partido simultáneamente, y si uno de los resultados se predice correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1X: el partido termina con una victoria del equipo 1 o un empate

  2. 12: el partido termina con la victoria del equipo 1 o del equipo 2

  3. X2: el partido termina con la victoria del equipo 2 o un empate

Ejemplo: si el partido termina con la puntuación 2:2, se ganarán las “apuestas 1X y X2”, y la apuesta 12 (doce) se perderá.

HÁNDICAP

Es la ventaja o desventaja en los goles, que se atribuye a un equipo. El equipo sobre el cual se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.

Hándicap positiva: en este tipo de hándicap, el equipo sobre el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que la ventaja de los goles, cuyo número se define como el argumento del hándicap, se agregue a la puntuación final del equipo.

Ejemplo: La apuesta Handicap 2 (2). La apuesta se coloca en el equipo 2, y (2) es el argumento del hándicap. Para que se gane esta apuesta, el equipo 2 debe convertirse en el ganador del partido después de que agreguemos la ventaja de 2 (dos) goles a su puntuación final. Revisemos tres posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 2:1. Cuando sumamos la ventaja de 2 (dos) goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 2:3. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 es el ganador del partido.

  2. El partido terminó con el marcador 3:0. Cuando sumamos la ventaja de 2 (dos) goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 3:2. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 no es el ganador del partido.

  3. El partido terminó con el marcador 2:0. Cuando sumamos la ventaja de 2 (dos) goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de la ventaja de hándicap la puntuación se convierte en un empate.

Hándicap negativa: en este tipo de hándicap, el equipo sobre el que se realiza la apuesta, debe convertir al ganador del partido después de que el número de goles definidos por el valor del argumento del handicap se reste de la puntuación final del equipo.

Ejemplo: la apuesta hándicap 1(-2): La apuesta se realiza para el equipo 1, y (-2) es el argumento de hándicap. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restar 2 (dos) goles de su puntuación final. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 4:1. Cuando restamos 2 (dos) goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 2:1. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 sigue siendo el ganador del partido.

  2. El partido terminó con el marcador 2:1. Cuando restamos 2 (dos) goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 0:1. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 ya no es el ganador del partido.

  3. El partido terminó con el marcador 4:2. Cuando restamos 2 (dos) goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de hándicap la puntuación se convierte en un empate.

ASIAN (DOBLE) HÁNDICAP

En este tipo de apuesta, el valor del argumento hándicap es el número, que es el múltiplo de 0.25 (lo que significa que se puede dividir por 0.25 sin un resto). Por ejemplo, 0.25; 1.25; 1.75, etc. Sin embargo, cuando realizas una apuesta Asian Handicap, la cantidad de tu apuesta se divide automáticamente en dos apuestas iguales con las mismas cuotas, con dos argumentos de apuesta diferentes. Aquí, el argumento de una apuesta será el número, que se recibe, cuando agregamos 0.25 al valor general del argumento. El argumento de la otra apuesta será el número, que se recibe después de restar 0.25 del valor del argumento.

Ejemplo: la apuesta es “hándicap 2 (1.75) con las cuotas 3 (tres)”. La apuesta se realiza para el equipo 2, y "1.75" es el argumento de esta apuesta. Supongamos que el importe de la apuesta era 100; significa que la apuesta se divide en dos apuestas:

Hándicap 2 (1.5), con la cantidad de apuesta 50 y las cuotas 3 (tres) (el argumento de la apuesta aquí: 1.75-0.25).

Hándicap 2 (2), con la cantidad de apuesta 50 y las cuotas 3 (tres) (el argumento de la apuesta aquí 1.75+0.25)

Por lo tanto, recibimos dos apuestas de hándicap ordinarias, y el cálculo se realizará sobre los resultados de estas dos apuestas. Revisemos ahora las posibles opciones de cálculo de esta apuesta:

  1. La apuesta hándicap 2 (1.75) se gana por completo. Significa que se ganarán dos apuestas: hándicap 2 (1.5) y hándicap 2 (2). Para calcular la cantidad ganadora, la cantidad general de la apuesta se multiplica por la cantidad impar de apuesta. La cantidad de la apuesta es de 100. y las cuotas son 3 (tres). Por lo tanto, la cantidad ganada es de 100×3=300.

  2. La apuesta hándicap 2 (1.75) se ha perdido por completo. Significa que se perderán dos apuestas: hándicap 2 (1.5) y hándicap 2 (2). Por ejemplo, con la puntuación 3:0. ambas apuestas se perderán.

  3. La apuesta hándicap 2 (1.75) se pierde parcialmente y se reembolsa parcialmente. Significa que una de las apuestas se perderá y la otra será reembolsada. Por ejemplo, con la puntuación 2:0. se reembolsará la apuesta Hándicap 2(2) y se perderá la apuesta Hándicap 2 (1.5). En este caso, el importe reembolsado será igual a la mitad del importe de la apuesta general. El importe general de la apuesta es de 100 (cien). por lo que el importe reembolsado será de 50 (cincuenta).

Ahora, revisemos el ejemplo de la apuesta hándicap asiática, que se calcula como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada:

La apuesta hándicap 2 (0.25) con las cuotas 2, y la cantidad de apuesta de 200. La apuesta se realiza para el equipo 2 y "0.25" es el argumento de la apuesta. Significa que la apuesta se divide en dos apuestas:

Hándicap 2 (0.5), con la cantidad de apuesta de 100 (cien) y las cuotas 2 (dos) (el argumento de la apuesta aquí: 0.25 + 0.25)

Hándicap 2(0), con la cantidad de apuesta de 100 (cien) y las cuotas 2 (dos) (el argumento de la apuesta aquí: 0.25-0.25)

Supongamos que el partido terminó con el marcador 0-0. Entonces, esta apuesta se calculará como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada. Significa que una de las apuestas se establece como ganada y la otra como reembolsada. En este caso, la apuesta: Hándicap 2 (0.5) se establecerá como ganada, y la apuesta Hándicap 2 (0) se liquidará como reembolsada. La cantidad ganadora se calcula de acuerdo con la siguiente fórmula:

Cantidad de apuesta × (odds + 1) ÷ 2

Por lo tanto, si calculamos el monto de la apuesta, será de 200 × (2+1) ÷ 2 = 300.

TOTAL SOBRE/BAJO

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta:

Total sobre: el número de goles debe superar el valor seleccionado como argumento de apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor coincida con el argumento de la apuesta, la apuesta se reembolsa.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “total Sobre (3)”. En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser superior a 3 (tres). En caso de que el número total de goles sea igual a 3 (tres), la apuesta será reembolsada.

Total bajo: el número de goles debe ser inferior al valor seleccionado como argumento de apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor coincida con el argumento de la apuesta, la apuesta se reembolsa.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “total bajo (6)”. En esta apuesta, "6" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 6 (seis). En caso de que el número total de goles sea igual a 6 (seis), la apuesta será reembolsada.

EUROPEAN (IMAGINARIO) HÁNDICAP

La apuesta por el hándicap europeo presupone que a dos equipos se les dará una cierta ventaja de los resultados antes del inicio del juego. El equipo sobre el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap de ambos equipos.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “gana 1: european hándicap (2:1)”. Significa que debemos agregar dos puntos al resultado del equipo 1 y debemos agregar un punto al resultado final del equipo 2. Para que se gane la apuesta, después de los ajustes realizados, el equipo 1 debe ser el ganador del partido. Supongamos que el partido terminó con la puntuación 3:3, cuando ajustamos los puntos hándicap la puntuación se convierte en 5:4. Por lo tanto, se gana la apuesta, ya que después de ajustar los puntos de hándicap, el equipo 1 es el ganador del partido.

PRIMER GOL

Se ofrece predecir qué equipo marcará el primer gol del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo 1 por anotar: el equipo 1 marcará el primer gol.

  2. Equipo 2 por anotar: el equipo 2 marcará el primer gol.

  3. Sin gol: no se marcarán goles.

PUNTUACIÓN EXACTA

Se ofrece predecir la puntuación exacta del partido.

Ejemplo: la apuesta “puntuación exacta 1:5”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el partido debe terminar con la puntuación 1:5.

(SELECCIONADO) GOL

Se ofrece predecir qué equipo marcará el gol seleccionado. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo 1 por anotar: el gol seleccionado será marcado por el equipo 1.

  2. Equipo 2 por anotar: el gol seleccionado será marcado por el equipo 2.

  3. Sin gol: el gol seleccionado no se marcará.

Ejemplo: el gol 10 (diez) de apuesta “equipo 1 para anotar”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el décimo gol debe ser marcado por el equipo 1.

EQUIPO MARCARÁ PRIMER GOL/PERIODO

Se ofrece predecir en qué período el equipo marcará su primer gol. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer periodo: el equipo marca el primer gol en el primer período del partido

  2. Segundo periodo: el equipo marca el primer gol en el segundo período del partido

  3. Tercer periodo: el equipo marcar el primer gol en el tercer período del partido

  4. No marca: el equipo seleccionado no marcará un gol

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “equipo 1 anotará su primer gol: primer período”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe marcar su primer gol en el primer período.

PRIMER GOL

Se ofrece predecir cuándo se marcará el primer gol. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer periodo: el primer gol se marcará en el primer período.

  2. Segundo periodo: el primer gol se marcará en el segundo período.

  3. Tercer periodo: el primer gol se marcará en el tercer período.

  4. No marca: no se marcarán goles en todos los períodos

EL EQUIPO NO PERDERÁ Y EL TOTAL DEL PARTIDO

Se ofrece predecir que el equipo no perderá el partido y, al mismo tiempo, predecir si el número total de goles marcados en el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta. Para que la apuesta se calcule como ganada, ambos resultados se deben predecir correctamente. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. El equipo no perderá y el total del partido: sobre - el equipo no perderá en el partido y el número total de goles marcados durante el partido será mayor que el valor seleccionado como argumento de apuesta.

  2. El equipo no perderá y el total del partido: bajo - el equipo no perderá en el partido y el número total de goles marcados durante el partido será inferior al valor seleccionado como argumento de apuesta.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “equipo 1 no perderá y el total del partido será superior a (5)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 no debe perder y el número total de goles (anotados entre los dos equipos) debe ser superior a 5 (cinco). Por ejemplo, si el partido termina con el marcador 3:3, la apuesta se calculará como ganada porque el equipo 1 no perdió y el número total de goles marcados es 6 (seis).

EQUIPO POR ANOTAR PRIMERO Y GANA

Se ofrece predecir si el equipo anotará el primero y ganará el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo por anotar primero y gana: sí - el equipo anotará el primero y será el ganador del partido (para que la apuesta se calcule como ganada, se deben predecir correctamente dos resultados)

  2. Equipo por anotar primero y gana: no - el equipo no anotará el primero o no ganará en el partido (o dos opciones simultáneamente)

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta el “equipo 2 anota primero y gana: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 2 debe anotar el primero y ser el ganador del partido.

EQUIPO POR ANOTAR PRIMERO Y NO GANA

Se ofrece predecir si el equipo anotará el primero, sin embargo, no ganará en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo por anotar primero y no gana: sí - el equipo anotará el primero, sin embargo, no ganará en el partido (para que la apuesta se calcule como ganada, se deben predecir correctamente dos resultados)

  2. Equipo por anotar primero y no gana: no - el equipo no anotará el primero o ganará en el partido (o dos opciones simultáneamente)

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “equipo 1 anota primero y no gana: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe anotar el primero, sin embargo, no será el ganador del partido (el partido debe terminar en un empate o con la victoria del equipo 2).

GANA DESDE ATRÁS

Se ofrece predecir la victoria del equipo, sin embargo, el equipo sobre el que se realiza la apuesta debe perder en cualquier momento durante el partido antes de terminar victorioso.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “equipo 1 gana desde atrás: sí”. Supongamos que en el minuto 36 (treinta y seis) el marcador del partido fue de 2-3, sin embargo, el partido terminó con el marcador de 4-3. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, porque el equipo 1 ganó el partido, y durante el partido hubo el punto, cuando el equipo 1 estaba perdiendo.

GANA AL MENOS 1 PERÍODO

Se ofrece predecir la victoria del equipo en al menos un período del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana al menos 1 período: sí - el equipo sobre el que se realiza la apuesta ganará al menos un período

  2. Gana al menos 1 período: no - el equipo sobre el que se realiza la apuesta no ganará en ninguno de los períodos

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “gana 1 al menos 1 período: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar al menos un período.

GANA EL JUEGO TOTAL

Se ofrece realizar apuestas sobre el resultado del partido y sobre el número total de goles marcados simultáneamente (para que la apuesta sea calculada como ganancia, tanto el resultado del partido como el total del partido deben predecirse correctamente).

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “gana 1 y más (1.5)”. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar el partido, y el número total de goles debe ser superior a 1,5.

EQUIPO POR ANOTAR

Se ofrece predecir si el equipo marcará goles en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo 1 por anotar:

    1. Sí: el equipo 1 marcará al menos un gol

    2. No: el equipo 1 no marcará goles en absoluto

  2. Equipo 2 por anotar:

    1. Sí: el equipo 2 marcará al menos un gol

    2. No: el equipo 2 no marcará goles en absoluto

  3. Ambos equipos por anotar:

    1. Sí: cada equipo marcará al menos un gol

    2. No: uno de los equipos no marcará goles o ambos equipos no marcarán goles

  4. Solo un equipo por anotar:

    1. Sí: solo un equipo marcará goles

    2. No: ambos equipos no marcarán goles o ambos equipos marcarán goles

MINUTO DEL PRIMER GOL

Se ofrece predecir el rango de tiempo, durante el cual se anotará el primer gol.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “primer gol desde el minuto 26 (veintiséis) hasta el minuto 60 (sesenta)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el primer gol debe anotarse en el rango de tiempo desde el minuto 26 (veintiséis) al 60 (sesenta).

MINUTO DEL ÚLTIMO GOL

Se ofrece predecir el rango de tiempo, durante el cual se marcará el último gol.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “último gol: 56-60 min”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el último gol debe anotarse en el rango de tiempo que comienza entre el minuto 56 (cincuenta y seis) y el 60 (sesenta).

RESULTADO TIEMPO EXTRA

Se ofrece predecir el resultado del tiempo extra (en el hockey sobre hielo se juega tiempo extra si el marcador está empatado al final de tres períodos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana 1: el equipo 1 será el ganador de la prórroga

  2. Gana 2: el equipo 2 será el ganador de la prórroga

  3. X: tiempo extra terminará en empate

EQUIPO POR ANOTAR 2 GOLES SEGUIDOS

Se ofrece predecir si el equipo marcará 2 (dos) goles seguidos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo por anotar 2 goles seguidos: sí, el equipo marcará 2 (dos) goles seguidos

  2. Equipo por anotar 2 goles seguidos: no, el equipo no marcará 2 (dos) goles seguidos

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “equipo 1 para marcar 2 (dos) goles seguidos: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe marcar dos goles seguidos.

GOL EN CADA PERÍODO

Se ofrece predecir si se marcarán goles en cada uno de los tres períodos del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gol en cada período: sí, se marcará al menos un gol en cada uno de los tres períodos.

  2. Gol en cada período: no, no se marcarán goles al menos en uno de los tres períodos.

PORTERÍA VACÍA

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de goles en portería vacía. En el hockey sobre hielo, un gol en portería vacía, es el gol que se marca en la puerta del equipo, que sustituyó al portero por el sexto jugador. Por lo tanto, el portero abandona el campo y el sexto jugador entra en el juego. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Portería vacía: sí, se anotará al menos un gol en portería vacía

  2. Portería vacía: no, no se marcarán goles en portería vacía

  3. Portería vacía: sobre - el número de goles en portería vacía marcados será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta

  4. Portería vacía: bajo - el número de goles en portería vacía marcados será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta

MARCAR UN GOL - INFERIORIDAD EN NÚMERO DE JUGADORES EN CANCHA

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de goles short-handed. En el hockey sobre hielo, es un gol marcado cuando los jugadores sobre el hielo de un equipo son superados por los del equipo contrario por al menos un jugador. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Marcar un gol short-handed: sí, se marcará al menos un gol short-handed en el partido

  2. Marcar un gol short-handed: no, no se marcarán goles short-handed en el partido

  3. Marcar un gol short-handed: sobre - el número de goles short-handed marcados será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta

  4. Marcar un gol short-handed: bajo - el número de goles short-handed anotados será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta

TANDA DE PENALES. MARCAR UN GOL

Se ofrece predecir si durante la tanda, el cobrador seleccionado marcará un gol. Se designan tiros de penales si el empate no se rompe después del tiempo extra. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Penal fallado. Marcar un gol - sí, el cobrador seleccionado marcará un gol

  2. Penal fallado. Marcar un gol – no, el cobrador seleccionado no marcará un gol

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta del segundo “penalti fallado. Marca un gol: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el segundo cobrador de la tanda debe marcar el gol.

TOTAL DE GOLES MARCADOS DURANTE EL JUEGO DE PODER

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados durante el juego de poder será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. En el hockey sobre hielo, se dice que el equipo está en un juego de poder, cuando al menos un jugador oponente es enviado a la caja de penalización, por lo que el equipo tiene una ventaja numérica en el hielo y logra anotar en esta posición. Siempre que ambos equipos tengan el mismo número de jugadores en el hielo, no hay juego de poder. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total de goles marcados durante el juego de poder: sobre - el número total de goles marcados durante el juego de poder será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Total de goles marcados durante el juego de poder: bajo - el número total de goles marcados durante el juego de poder será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

NÚMERO DE GOLES

Se ofrece predecir el número total de goles marcados.

Ejemplo:número de goles: 6 (seis)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles marcados debe ser de 6 (seis).

PERÍODO CON MAYOR PUNTUACIÓN

Se ofrece predecir en qué período se anotará el mayor número de goles. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. 2 > 1: el número de goles marcados en el segundo período será mayor que en el primer período

  2. 3 > 1: el número de goles marcados en el tercer período será mayor que en el primer período

  3. 3 > 2: el número de goles marcados en el tercer período será mayor que en el segundo período

GANA EN TODOS LOS PERÍODOS

Se ofrece predecir si el equipo ganará en los tres períodos del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana en todos los períodos: sí - el equipo ganará en los tres períodos

  2. Gana en todos los períodos: no - el equipo no ganará en al menos uno de los períodos

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “gana 2 en todos los períodos: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 2 debe ganar en los tres períodos.

MARGEN DE GANANCIA

Se ofrece predecir la diferencia en el número de goles con los que el equipo ganará en el partido.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “equipo 1: gana con márgen de 2 goles”. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar con dos goles de diferencia.

TOTAL TODOS LOS PERÍODOS

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados en cada uno de los tres períodos estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total todos los períodos: sobre - el número total de goles marcados en cada uno de los tres períodos será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta

  2. Total todos los períodos: bajo – el número total de goles marcados en cada uno de los tres períodos será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “todos los períodos total: más de (3)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles marcados en cada período debe ser superior a 3 (tres).

CADA EQUIPO SOBRE/BAJO

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados por cada equipo será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Cada equipo: sobre - el número de goles marcados por cada equipo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Cada equipo: bajo – el número de goles marcados por cada equipo será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “cada equipo: sobre (2.5)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles marcados por cada equipo debe ser superior a 2.5.

EMPATE AL MENOS EN UNO DE LOS PERÍODOS

Se ofrece predecir si el sorteo se fijará en al menos un período del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Empate al menos en uno de los períodos: sí – al menos uno de los períodos terminará en un empate

  2. Empate al menos en uno de los períodos: no – ninguno de los períodos terminará en un empate

GANA AL MENOS 2 PERÍODOS

Se ofrece predecir la victoria del equipo seleccionado en al menos 2 (dos) períodos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana al menos 2 períodos: sí, el equipo seleccionado ganará en al menos 2 (dos) períodos

  2. Gana al menos 2 períodos: no - el equipo seleccionado no ganará en 2 (dos) períodos

EQUIPO GANA POR PENALES

Se ofrece predecir si el equipo seleccionado ganará el partido por tandas de penales. Los tiros de penales se designan si el empate no se rompe después del tiempo extra. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo gana por penales: sí - el equipo seleccionado ganará el partido por tandas de penales.

  2. Equipo gana por penales: no - el equipo seleccionado no ganará el partido por tandas de penales.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “equipo 1 para ganar por tandas de penales: sí”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el partido por tandas de penales.

JUEGO TERMINA EN SOBRE TIEMPO

Se ofrece predecir si el ganador del partido se decidirá durante la prórroga. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Juego termina en sobre tiempo: sí – el ganador se decidirá durante el tiempo extra

  2. Juego termina en sobre tiempo: no – el ganador no se decidirá durante el tiempo extra

GANA A CERO

Se ofrece predecir que el equipo sobre el que se realiza la apuesta ganará el partido y no permitirá que el otro equipo marque ningún gol. En otras palabras, para que se gane la apuesta, la puntuación final del otro equipo debe ser 0 (cero).

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta del “equipo 1 para ganar a cero”. Para que la apuesta se calcule como ganada, 1 debe ganar el partido al no permitir que el equipo contrario marque un gol.

TOTAL PAR/IMPAR

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados será par o impar (0 se considera un número par)

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “total impar/par: Impar”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles debe ser impar (por ejemplo, 1, 3, 5, 7, etc.).

PRIMER PERÍODO EMPATE

Se ofrece predecir si el primer período terminará en un empate. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer período empate: sí – el primer período terminará en empate

  2. Primer período empate: no – el primer período no terminará en un empate

PUNTOS SOBRE/BAJO

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados por un jugador en particular será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Se otorga un punto a un jugador por cada gol anotado o asistencia, lo que resultó en un gol.

Ejemplo: el jugador realiza la apuesta “Puntos superiores (0.5)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, el jugador debe anotar un mínimo de 1 (un) punto.

TOTAL DE PENALIZACIONES DE DOS MINUTOS

Se ofrece predecir si el número total de penalizaciones de 2 (dos) minutos designadas estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de apuesta. La penalización de 2 (dos) minutos en el hockey sobre hielo es la infracción de las reglas, por lo que el jugador es expulsado durante 2 (dos) minutos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 2 (dos) minutos de tiempo de penalización total: sobre - el número total de minutos para las sanciones de 2 (dos) minutos designadas será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. 2 (dos) minutos de tiempo de penalización total: bajo - el número total de minutos para las sanciones de 2 (dos) minutos designadas será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo: el jugador ha realizado la apuesta “total de tiempo de penalización de 2 minutos: más de (6)”. Para que la apuesta se calcule como ganada, se debe nombrar una penalización de 2 (dos) minutos como mínimo 4 (cuatro) veces, ya que en ese caso el número total de minutos será de 8 (4 × 2) y 8 > 6.

En un partido de béisbol se juegan 9 (nueve) entradas. Durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre el resultado final del partido, también se tienen en cuenta los resultados registrados en la entrada de tiempo extra. Si el partido termina en empate y no se jugó la entrada de la prórroga o si, según los requisitos del torneo, en la entrada de la prórroga jugada se volvió a registrar empate, entonces las apuestas realizadas a los resultados ganador 1 y ganador 2 son calculadas con la primera cuota.

De acuerdo con la Regla de la Misericordia, un partido de béisbol puede terminar antes de tiempo. En estos casos, el partido se considera finalizado con los resultados registrados en el momento de la interrupción y todas las apuestas se calculan teniendo en cuenta los resultados registrados en el momento de la interrupción. La Regla de la Misericordia funciona cuando uno de los equipos tiene una ventaja significativa en la puntuación sobre el equipo oponente. El nivel de ventaja puede variar según los requisitos de los torneos y campeonatos de diferentes países.

Si durante un día los equipos jugaron dos partidos y en el programa (línea) el proveedor ofreció las apuestas en solo uno de ellos, los resultados registrados en el partido, que se jugó el primero, se toman como base para el cálculo de las apuestas.

En béisbol, el cambio de formato también es posible durante el juego (por ejemplo, se juegan 7 (siete) entradas en lugar de 9 (nueve) entradas). En este caso, el aviso, informando sobre el posible cambio de formato del partido, lo hace el organizador en el programa.

Las apuestas para total y hándicap en béisbol se calculan en puntos.

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de béisbol:

  1. El primer equipo ganará en el partido – ganador 1.

  2. El segundo equipo ganará en el partido – ganador 2.

  3. El primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: hándicap 1.

  4. El segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: hándicap 2.


Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido:

  1. Argumento “Total por encima (por debajo) del valor de la apuesta".

Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido:

  1. "Total por encima (por debajo) del argumento de la apuesta de valor".

Las apuestas al número total de puntos anotados en el partido serán pares (impares).

Las apuestas a los siguientes resultados de la entrada dada:

  1. Ganador 1
  2. Empate
  3. Ganador 2
  4. Hándicap
  5. Total

Las apuestas también se ofrecen en los siguientes resultados de las primeras 3 (tres) entradas, las primeras 5 (cinco) entradas y las primeras 7 (siete) entradas:

  1. Ganador 1
  2. Empate
  3. Ganador 2
  4. Hándicap
  5. Total

Los sitios web oficiales de los torneos, que se incluyen en la tabla, se toman como base para el cálculo de las apuestas en los partidos de béisbol.

Un partido de béisbol que se interrumpió y no continuó desde una entrada interrumpida o se completó dentro de las 24 (veinticuatro) horas se considera que tuvo lugar sí se jugaron al menos 5 (cinco) entradas completas. Si el partido interrumpido se vuelve a jugar desde el principio, las apuestas sobre los resultados del partido interrumpido se calculan con cuotas de 1 (uno), excepto las apuestas cuyos resultados ya se han aclarado. En los demás casos, el evento se considera no completado. Las apuestas realizadas a los resultados del partido ganador 1 y ganador 2 se calculan con la primera cuota si el partido se ha interrumpido con el marcador empatado y se considera finalizado.

Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya han sido determinados por el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las otras apuestas se calculan con la primera cuota. Si el partido ha sido interrumpido y se considera finalizado, las apuestas realizadas sobre los resultados de entradas separadas, que no se jugaron, se calculan con la primera cuota.

La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la primera cuota.

También se aceptan apuestas sobre los otros posibles resultados de los partidos de béisbol ofrecidos por el organizador en la línea.

El tiempo regular de un partido de floorball es de 60 (sesenta) minutos netos de juego (3 (tres) períodos, cada uno de los cuales dura 20 (veinte) minutos). En los partidos de floorball se aceptan apuestas sobre el tiempo regular si el proveedor no lo especifica de otro modo en el programa (línea). Los resultados obtenidos durante la prórroga y/o tanda de penales no son tomados en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo regular.

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de floorball:

  1. Victoria 1: el primer equipo que gane el partido (período).

  2. X: empate en el partido (período).

  3. Victoria 2: el segundo equipo ganará el partido (período).

  4. 1X: el primer equipo no perderá el partido (período).

  5. 12: uno de los equipos ganará el partido (período).

  6. X2: el segundo equipo no perderá el partido (período).

  7. Hándicap 1: el primer equipo ganará (no perderá) el partido (período) teniendo en cuenta la hándicap.

  8. Hándicap 2: el segundo equipo ganará (no perderá) el partido (período) teniendo en cuenta la hándicap.

  9. Total por encima (por debajo) del valor del argumento de apuesta: apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período).

  10. Total por encima (por debajo) del valor de la apuesta: apuestas al número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (período).

  11. Impar: apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (período) será par (impar).


El partido de Floorball que se haya interrumpido y no se haya continuado o finalizado en 24 (veinticuatro) horas, se considerará completado si se ha jugado durante no menos de 50 (cincuenta) minutos. En los demás casos, el evento se considera no finalizado. Si el evento ha sido interrumpido y se considera no completado, las apuestas cuyos resultados ya han sido determinados en el momento de su interrupción y no dependen del resultado final del evento, son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota 1 (uno).

También se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los partidos de floorball ofrecidos por el proveedor en el programa (línea).

El Cricket lo juegan dos equipos de 11 (once) jugadores cada uno. El partido tiene lugar en un campo de cricket ovalado, con un espacio rectangular en el centro. Con wickets colocadas en los extremos de la cancha.

Un partido de Cricket consta de varios periodos (innings). Durante cada inning, uno de los equipos batea la pelota intentando golpear los wickets y marcar carreras, mientras que el otro equipo intenta impedir que el equipo atacante marque. Los roles de los equipos para la primera inning se deciden antes de que empiece el partido. Los equipos cambian sus roles después de cada inning.

El equipo atacante tiene 11 (once) lanzadores y el equipo bateador tiene 2 (dos) bateadores en el campo. Los bateadores cambian después de cada over. Un over consta de 6 (seis) lanzamientos. El objetivo principal en el Cricket es anotar tantos puntos como sea posible contra el oponente.

Un partido de cricket puede durar desde varias horas hasta 5 (cinco) días, dependiendo de su tipo. Hay tres tipos de cricket profesional: Test cricket (dura hasta 5 (cinco) días, cada equipo juega 2 (dos) innings), One-Day International (ODI) (dura 1 (un) día y tiene un número limitado de overs) y Twenty 20 Cricket (cada equipo juega 20 (veinte) overs).

Además, encontrarás las descripciones de los términos y situaciones más comunes en el cricket:

  1. Sorteo: consiste en lanzar una moneda al aire para determinar que capitán tendrá derecho a elegir si su equipo batea o fildea al comienzo del partido.

  2. Wickets: son un conjunto de 3 (tres) palos grandes (stumps) y 2 palos pequeños (bails) que se pone encima de los 3 palos, los cuales son colocados en los dos extremos del campo. El equipo atacante intenta apoderarse del wicket del oponente, mientras que el equipo bateador intenta defender su wicket.

  3. Carrera: es la distancia entre dos extremos del terreno de juego. También ocurre cuando los dos bateadores están en zonas seguras diferentes, y ambos cruzan a la otra zona.

  4. Over: constituye una serie de 6 (seis) lanzamientos efectuados por el equipo que fildea.

  5. Empate: el resultado de empate puede registrarse en caso de que ambos equipos anoten el mismo número de carreras. Para ello, ambos equipos deben terminar sus innings. Este caso es muy raro en el cricket. En caso de que los partidos con un número limitado de innings terminen con un resultado de empate, los equipos jugarán un Super Over. Si el Super Over también termina con empate, el equipo con más de seis carreras gana.

  6. Super over: es un método de desempate utilizado en partidos de cricket con un número limitado de overs, en el que ambos equipos juegan un over adicional (seis bolas) para determinar el ganador del partido.

  7. Sorteo: el resultado del sorteo puede registrarse en el cricket si uno de los equipos no consigue terminar la inning en un tiempo determinado.

  8. Sin resultado: se puede registrar el resultado en partidos con el número limitado de innings, en caso de que el partido se interrumpa debido a las malas condiciones meteorológicas.

  9. Sixes or Six Runs: se refiere a la situación en la que la pelota, golpeada por el bateador, pasa por encima de la línea divisoria en el aire sin tocar el suelo.

  10. Fours or Four Runs: si la pelota, golpeada por el bateador, rebota o rueda por el suelo antes de tocar o sobrepasar el borde del campo.

  11. Eliminación: se refiere a la situación en la que el equipo contrario pone fin al periodo de bateo del bateador. También se conoce como "out" del bateador, "wicket" del bateador y "wicket" del equipo contrario. Estas son las formas más comunes de eliminación: Bowled, Caught, Leg Before Wicket (LBW), Run Out, Stumped, etc.

  12. Run Out (modo de eliminación): se refiere a la situación en la que el bateador no consigue terminar la carrera antes de que el equipo contrario se haga con el wicket.

  13. Ducks: se refiere a la situación en la que el bateador abandona el campo sin anotar ninguna carrera.

  14. Extras: son carreras anotadas por un equipo de bateo que no se atribuyen a ningún jugador en particular. Hay cinco tipos de extras: Wide, Bye, Leg Bye, No- ball y Penalty Run.

    1. Wide (bola ancha): se refiere a la situación en la que el bateador no consigue golpear la bola porque el lanzamiento no está a su alcance.

    2. Bye: se refiere a la situación en la que la pelota pasa al bateador sin tocar su bate o su cuerpo.

    3. Leg bye: se refiere a la situación en la que el bateador no consigue golpear la pelota con el bate, pero la pelota golpea el cuerpo o el equipo de protección del bateador.

    4. No- ball: se refiere a la situación en la que el lanzador lanza la bola infringiendo las reglas (el lanzador sobrepasa el pliegue, toca el pliegue con el pie trasero, lanza por debajo del brazo, la bola toca el suelo más de una vez antes de llegar al pliegue, etc.).

    5. Penalty run: se concede por juego desleal o mala conducta del jugador.

  15. DLS (Duckworth-Lewis-Stern): es un sistema matemático para calcular los posibles resultados finales y de alcance en los partidos con un número limitado de overs, interrumpidos a causa de la lluvia. La DLS establece objetivos (y decide los resultados) calculando cuántas carreras deberían marcar los equipos (y habrían marcado) si los recursos disponibles para ambos bandos fueran iguales. Para calcular un objetivo, la fórmula puede expresarse simplemente mediante las fórmulas:

    1. Si los recursos del equipo 2 son menores que los del equipo 1, entonces reducimos el objetivo para el equipo 2 utilizando la ecuación: puntuación par del equipo 2 = puntuación del equipo 1 x (recursos del equipo 2/recursos del equipo 1).

    2. Si el equipo 2 tiene más recursos que el equipo 1, entonces aumentamos el objetivo de carrera utilizando la siguiente fórmula: puntuación par del equipo 2 = puntuación del equipo 1 + G50 * (recursos del equipo 2- recursos del equipo 1)/100, donde: G50 - Puntuación media esperada del equipo que batea primero. Dados los recursos extra, la fórmula pregunta ¿qué puntuación adicional podríamos esperar? El valor de G50 dependerá del nivel de la competición. En este caso, la calculadora DLS tiene un valor por defecto de 245 (doscientos cuarenta y cinco) carreras, que se aplica al cricket internacional y de condado. En función de los resultados anteriores, este valor puede actualizarse.

    3. Si los recursos de ambos equipos son los mismos, entonces no es necesario ajustar el objetivo de carreras para el equipo 2.


Se ofrecen las siguientes apuestas para los eventos de cricket:

RESULTADO

Se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Ganar 1: victoria del equipo 1.

  2. Ganar 2: victoria del equipo 2.

  3. X: el partido termina en empate.

DOBLE CHANCE

Se ofrece pronosticar dos posibles resultados de partido simultáneamente, y si uno de los resultados se pronostica correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. 1X: el partido termina con la victoria del equipo 1 o con un empate.

  2. 12: el partido termina con la victoria del equipo 1 o del equipo 2.

  3. X2: el partido termina con la victoria del equipo 2 o con un empate.

EMPATE SIN APUESTA

Se ofrece para pronosticar la victoria de uno de los equipos; sin embargo, si el partido termina en empate, la apuesta será reembolsada. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Equipo 1: el partido termina con la victoria del equipo 1. En caso de empate, se reembolsará la apuesta.

  2. Equipo 2: el partido termina con la victoria del equipo 2. En caso de empate, se reembolsará la apuesta.

TOTAL

Se ofrece para predecir si el número total de puntos anotados en el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

GANA LANZAMIENTO DE MONEDA (INICIO DEL JUEGO)

Se ofrece predecir cuál de los capitanes de los equipos ganará el lanzamiento de la moneda.

SUPER OVER

Se ofrece predecir si se registrará un Super Over durante el partido.

CARRERAS TOTALES EQUIPO 1 / EQUIPO 2

Se ofrece para predecir si el número de carreras en el over mencionado será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

Ejemplo: revisemos la siguiente apuesta: “Total de carreras del equipo 1, Más de (5): Menos de 10.5.” La apuesta ganará si el equipo 1 anota hasta 10 (diez) carreras durante el quinto over.

EQUIPO 1 / EQUIPO 2 CARRERAS TOTALES PAR/IMPAR OVER

Se ofrece para predecir si el número de carreras en el over mencionado será un número par o impar.

Ejemplo: revisemos la siguiente apuesta: “Total de carreras del equipo 1, Over (4): Par”. La apuesta ganará si el equipo 1 marca un número par de carreras durante el cuarto over.

EQUIPO 1 / EQUIPO 2 WICKET OVER

Se ofrece para predecir si el número de veces que los wickets han sido golpeados por el equipo está por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta.

X INNING: EQUIPO 1 / EQUIPO 2 MÉTODO DE ELIMINACIÓN - 2 VÍAS (ATRAPADO/NO ATRAPADO)

Se ofrece para predecir la forma en que el bateador será eliminado del inning mencionada. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:

  1. Atrapado.

  2. No atrapado.

Ejemplo 1: revisemos la siguiente apuesta: “Primer inning equipo 2 método de eliminación - 2 vías (no atrapado)”. La apuesta ganará si el bateador del segundo equipo es eliminado de el primer inning de cualquier forma excepto el atrapado.

Ejemplo 2: revisemos la siguiente apuesta: “Segundo inning equipo 1 método de eliminación - 2 vías (atrapado)”. La apuesta ganará si el bateador del primer equipo es eliminado en el segundo inning de la forma atrapado.

TOTAL DE SIXES DEL EQUIPO 1 / EQUIPO 2 SOBRE

Se ofrece para predecir si el número de aciertos de seis puntos realizados por el equipo está por encima o por debajo del valor seleccionado como argumento de la apuesta.

MAYOR PUNTUACIÓN EN LOS 6 (SEIS) PRIMEROS EQUIPO 1 / EQUIPO 2 OVERS

Se ofrece predecir qué equipo conseguirá más puntos durante los 6 (seis) primeros overs.

MÁS RUN OUTS

Se ofrece predecir cuál de los equipos conseguirá más run outs.

MAYOR NUMERO DE FOURS DEL PARTIDO

Se ofrece predecir cuál de los equipos conseguirá más "fours".

MAYOR NUMERO DE SIXES DEL PARTIDO

Se ofrece predecir cuál de los equipos conseguirá más "sixes".

TOTAL DE FOURS DEL PARTIDO

Se ofrece predecir si el número total de fours, anotados por los equipos será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE SIXES DEL PARTIDO

Se ofrece para predecir si el número total de sixes, anotados por los equipos será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE RUN OUTS

Se ofrece para predecir si el número total de run outs, registrados durante el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE DUCKS

Se ofrece para predecir si el número total de ducks, registrado durante el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE WICKETS

Se ofrece predecir si el número total de wickets alcanzados por los equipos será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE WIDES

Se ofrece para predecir si el número total de wides, registrado durante el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE BYES

Se ofrece para predecir si el número total de Byes, registrado durante el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE LEG BYES

Se ofrece para predecir si el número total de Leg Byes, registrados durante el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE NO BALLS

Se ofrece para predecir si el número total de Bolas, registrado durante el partido será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

TOTAL DE EXTRAS

Se ofrece predecir si el número total de Wides, Byes, Leg Byes, No- balls y Penalty runs será superior o inferior al valor seleccionado como argumento de la apuesta.

CLASIFICA PARA FINAL

Se ofrece predecir si el equipo por el que se realiza la apuesta se clasificará para la fase final del torneo.

CLASIFICA PARA SEMIFINAL

Se ofrece predecir si el equipo por el que se realiza la apuesta se clasificará para la fase semifinal del torneo.

El biatlón es uno de los deportes de invierno más difíciles que combina el esquí de fondo y el tiro con rifle. Cada vez que se falla el blanco, el biatleta recibe una penalización adicional de tiempo o distancia.

FORMATOS DE COMPETICIÓN

Los principales formatos de competición del biatlón son individual, sprint, pursuit (persecución), relay (relevos) y mass start.

INDIVIDUAL

En el biatlón de tipo individual los hombres superan una distancia de 20 (veinte) km, y las mujeres de 15 (quince) km. Hay cuatro etapas de tiro. Por cada blanco fallado el Jugador recibe un minuto de penalización. El ganador es el Jugador que completa la carrera en el menor tiempo posible (incluidos los fallos).

SPRINT

El sprint es de 10 (diez) km para los hombres y de 7,5 km para las mujeres. Hay 2 (dos) etapas de tiro. Por cada tiro fallado, se debe esquiar un bucle de penalización de 150 (ciento cincuenta) metros. El ganador es el Jugador que completa la carrera en el menor tiempo posible.

PURSUIT

El Pursuit ó persecución comienza en función de los resultados del sprint. En el formato Pursuit, la distancia de la carrera que deben esquiar los biatletas es de 12,5 km para los hombres y de 10 (diez) km para las mujeres. Hay 4 (cuatro) etapas de tiro. Cada tiro fallado supone un bucle de penalización de 150 (ciento cincuenta) metros. El ganador es el que llega a meta en primer lugar.

RELAY

Los equipos de relay ó relevos constan de 4 (cuatro) biatletas. Los torneos de biatlón pueden realizarse en formato de relevos mixtos, en los que participan 2 (dos) hombres y 2 (dos) mujeres en cada equipo. Cada hombre participante recorre 7,5 km y la mujer - 6 (seis) km. Hay 2 (dos) etapas de tiro para cada biatleta. Hay 3 (tres) disparos adicionales para cada etapa que se proporcionan en caso de que los biatletas han perdido objetivo (s). Si después de 8 (ocho) disparos se ha fallado algún blanco, se debe realizar un bucle de penalización de 150 (ciento cincuenta) metros por cada uno fallado. El ganador es el equipo que termina primero la carrera.

MASS START

En mass start ó salida en masa participan los 30 (treinta) o 60 (sesenta) primeros biatletas. La distancia de la carrera es de 15 (quince) km para los hombres y 12,5 km para las mujeres. Hay 4 (cuatro) etapas de tiro. Los biatletas deben esquiar un bucle de penalización de 150 (ciento cincuenta) metros por cada tiro fallado. El ganador es el que llega primero a la meta.

TIPO DE APUESTAS

GANADOR

Se ofrece pronosticar que un determinado Jugador/equipo será el ganador de la carrera. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. X Jugador/ Equipo: sí.

  2. X Jugador/ Equipo: no.

DEL PRIMERO AL TERCER PUESTO

Se ofrece para pronosticar que un determinado Jugador/equipo estará entre los 3 (tres) primeros. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:

  1. X Jugador/ Equipo: sí.

  2. X Jugador/ Equipo: no.

DEL PRIMERO AL SEXTO PUESTO

Se ofrece para pronosticar que un determinado Jugador/equipo estará entre los 6 (seis) primeros. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. X Jugador/ Equipo: sí.

  2. X Jugador/ Equipo: no.

DEL PRIMERO AL DECIMO PUESTO

Se ofrece para pronosticar que un determinado Jugador/equipo estará entre los 10 (diez) primeros. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:

  1. X Jugador/ Equipo: sí.

  2. X Jugador/ Equipo: no.

POSICIÓN SUPERIOR

Se ofrece para predecir el Jugador/equipo que ocupará un lugar más alto que el oponente. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Jugador/ Equipo 1.

  2. Jugador/ Equipo 2.

LIDER DESPUES DE LA PRIMERA FASE DE TIRO

Se ofrece para pronosticar que un determinado Jugador/equipo será el líder después de la primera fase de tiro. La siguiente opción de apuesta está disponible:

  1. X Jugador/ Equipo: sí.

  2. X Jugador/ Equipo: no.

TODOS LOS TIROS FALLADOS EN LA PRIMERA SEGUNDA TERCERA Y CUARTA FASE DE TIRO

Se ofrece para predecir el número total de tiros fallados por un determinado Jugador después de la primera, segunda, tercera y cuarto fase de tiro. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:

  1. X Jugador: sobre.

  2. X Jugador: por debajo.

TODOS LOS TIROS ACERTADOS EN LA PRIMERA SEGUNDA TERCERA Y CUARTA FASE DE TIRO

Se ofrece para predecir el número total de tiros acertados por un determinado Jugador después de la primera, segunda, tercera y cuarto fase de tiro. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:

  1. X Jugador: sobre.

  2. X Jugador: por debajo.

PRIMERO SEGUNDO Y TERCER CAMBIO

Se ofrece predecir el primer equipo que realizará el primer, segundo y tercer cambio. La siguiente opción de apuesta está disponible:

  1. X Jugador/ Equipo: sí.

  2. X Jugador/ Equipo: no.

PRIMERO, SEGUNDO Y TERCER INTERCAMBIO DE POSICIÓN

Se ofrece predecir el equipo que realizará el primer, segundo y tercer intercambio.

  1. Equipo 1.

  2. Equipo 2.

Las partidas de snooker suelen constar de un número impar de frames (rondas). El jugador que haya ganado más frames ganará la partida.

Ejemplo: en una partida de 7 (siete) frames, el jugador que haya ganado 4 (cuatro) frames gana la partida. El jugador que haya anotado más puntos gana la partida.

Los partidos de snooker también pueden celebrarse en otros formatos, sobre los cuales el organizador informa en el programa (línea).

Existe la posibilidad de estancamiento en el snooker cuando al golpear las bolas no avanza el frame. En caso de que se produzca un estancamiento, la jugada puede repetirse y reanudarse con un marcador de 0:0 (de mutuo acuerdo entre los dos jugadores o a sugerencia del árbitro). Las apuestas sobre los resultados de la jugada realizadas antes del inicio de la jugada se calculan en función de los resultados registrados en la jugada repetida, y las apuestas sobre los resultados de la jugada realizadas después del inicio real de la jugada se calculan con cuota 1 (uno).

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de Snooker:

En los partidos de Snooker, el hándicap y el total se calculan según el número de frames, y en un frame - por los puntos.

  1. Victoria 1: el primer jugador ganará el partido (frame).

  2. Victoria 2: el segundo jugador ganará el partido (frame).

  3. Hándicap 1: el primer jugador ganará (no perderá) el partido (frame) teniendo en cuenta el hándicap.

  4. Hándicap 2: el segundo jugador ganará (no perderá) el partido (frame) teniendo en cuenta el hándicap.

  5. Total por encima (por debajo) del valor del argumento de la apuesta: apuestas sobre el número total de frames jugados en el partido.

  6. Total por encima (por debajo) del valor de la apuesta: apuestas sobre el número total de puntos marcados en el frame.

  7. Apuestas primera bola: qué jugador marcará la primera bola del partido.

  8. Apuestas primeros puntos: qué jugador será el primero en marcar el número de puntos ofrecido.

  9. Impar: Apuestas a que el número total de puntos anotados en el marco será par (impar).

  10. Apuestas última bola: si el primer (segundo) jugador marcará la primera (última) bola.

  11. Apuestas color de bola: a que la primera bola anotada será amarilla (verde, marrón, azul, rosa, negra).

  12. Apuestas: "50+Break" (50 + break) será (no será).

  13. Century break: se anotará (no se anotará).

  14. Apuestas: Máximo break (147) será (no será).


Un "Break" es el número de puntos anotados por un jugador dentro de una aproximación. Los puntos anotados por las infracciones cometidas por el adversario no se tienen en cuenta en el "break". Un "50+break" son 50 (cincuenta) o más puntos anotados de esta forma, un "Century Break" son 100 (cien) o más puntos anotados, y un "Maximum Break (147)" es la máxima puntuación posible en un solo frame (15 Rojo+15 Negro+ Colores).

Todas las apuestas realizadas sobre los resultados del frame se calculan después del final del frame. Todos los puntos dados por el árbitro del partido se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre los resultados del partido.

En algunos casos, es posible anotar una victoria prematura en un frame, por ejemplo, si uno de los jugadores se retrasa en comenzar el marco, el árbitro concede la victoria al otro jugador, y el marco se considera completo.

También se concede una victoria prematura cuando un jugador no se encuentra en una situación de "Snooker" y falla tres tiros consecutivos mientras tiene la oportunidad de golpear otra bola. En este caso, las apuestas a los resultados de este frame están sujetas a un cálculo con cuota 1 (uno). En este caso y en otros similares, las apuestas sobre los resultados de este frame están sujetas a un cálculo con cuotas 1 (uno), excepto aquellas apuestas cuyos resultados no dependen de las situaciones antes mencionadas y ya han quedado inequívocamente claros.

Para calcular los resultados de los partidos de snooker, se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos, presentados en la tabla. En algunos casos, cuando la página web oficial no contiene la información necesaria para calcular algún resultado del partido, se toma como base para el cálculo la grabación en vídeo del partido. Por ejemplo, si el sitio web oficial no contiene la información necesaria para calcular la apuesta sobre el resultado "El primer/segundo jugador marcará el primer punto", se utiliza la grabación de vídeo del partido como base para el cálculo.

Las apuestas sobre el resultado de un partido de snooker retrasado o interrumpido seguirán siendo válidas hasta el final del torneo o campeonato en el que se haya celebrado. Hasta que el partido haya comenzado o continúe, todas las apuestas sobre los resultados del partido seguirán siendo válidas.

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de snooker que ofrecerá el organizador en la línea.

FORMA DE PAGO.

El Jugador puede cargar saldo en su cuenta de usuario a través de la compra de tarjetas prepagas, compra de crédito virtual en el local de la calle Bolívar 1979 L31 de la ciudad de Posadas , en las agencias habilitadas del IPLYCSE  y en los lugares disponibles  y/o hacer transferencias electrónicas, depósitos en efectivo o documento e instrumentos bancarios siempre y cuando sea titular de la cuenta bancaria en la cual se efectúa el cargo. El Operador se reservará el derecho de comprobar el tiempo que sea necesario cualquier transferencia o depósito realizados por el Jugador en los casos que sea necesario, con el fin de determinar su procedencia.

Queda terminantemente prohibida la realización de transferencias electrónicas y/o pagos a las cuentas del Operador desde cuentas de terceras personas, que no sean las del titular del Jugador en el Sitio.

El procedimiento de acreditación en la Cuenta de Jugador en el Sitio, comienza con la introducción de los códigos de la tarjeta prepaga o con el depósito del Jugador a través de empresas de pago o monederos que ofrecemos a nuestros usuarios en el Sitio. Estas empresas de recaudo de fondos reciben el depósito de nuestros usuarios, comprueban que están debidamente constituidos los fondos e informan, internamente, a la plataforma de acreditación de saldos del Sitio nombre del cliente, usuario y monto depositado. Recibida la información se acredita a su balance y queda disponible para su uso. El monto mínimo a depositar utilizando estos métodos de pago electrónico es de $1.000 y el monto máximo es de $30.000 por transacción. Estas suman podrán ser modificadas a criterio del Operador e informadas oportunamente modificando esta política de pagos.

El Operador pone a disposición de sus usuarios varias empresas externas de medios de pagos o monederos, así el Jugador tiene la oportunidad de elegir la que le parezca más conveniente. Por intermedio de estas empresas de pago el Operador recibirá los depósitos y efectuará los pagos a sus usuarios, a quienes así lo deseen. Los usuarios tienen la posibilidad también de cobrar sus premios en el local de Divergana en Bolívar 1979 L31, ciudad de Posadas o en las agencias habilitadas que sean designadas a tal efecto.

El Jugador al hacer el depósito de dinero por cualquier medio de pago debe indicar en el comprobante su nombre completo y usuario.

El Jugador declara haber sido informado de que toda suma de dinero relacionada con su Cuenta de Jugador no producirá ningún tipo de intereses; no procederá a realizar reclamo alguno a este respecto, independientemente del período de tiempo que el dinero haya permanecido en la cuenta de juego.

RETIRO DE GANANCIAS.

Siempre que se cumplan todas las disposiciones del presente contrato, el Operador se compromete a ejecutar inmediatamente las solicitudes de retiro de ganancias del Jugador, en la medida que el saldo de la cuenta del Jugador resulte positivo.

El procedimiento es el siguiente:

  • Se inicia con la solicitud del Jugador en el Sitio. Esta solicitud entra al proceso de retiros, el cual se efectúa por orden de llegada.
  • El retiro de ganancias de montos inferiores a $50.000 (cincuenta mil pesos argentinos) se realiza tras la verificación de los datos de la Cuenta de Jugador y que el monto que se solicita retirar esté disponible en dicha cuenta. Verificado ello, el Operador generará la instrucción de pago mediante transferencia bancaria. El horario de retiro de ganancias es de Lunes a Viernes de 9:00 a 14:45 hs.
  • Para el retiro de ganancias de montos iguales o superiores a $50.000 (cincuenta mil pesos argentinos), se requiere una autorización de la plataforma de análisis de jugadas, que consiste en un chequeo de los movimientos del Jugador, en el que se verifica que estos estén correctos y no existan errores o anomalías en ellos. Este visto bueno tiene un plazo máximo de ejecución de 8 horas hábiles. Una vez obtenido el visto bueno, se genera la instrucción de acuerdo a lo indicado en el párrafo anterior. Sin perjuicio de lo anterior, el Operador generará la instrucción de pago mediante transferencia bancaria. El horario de retiro de ganancias es de Lunes a Viernes de 9:00 a 14:45 hs.

PREEMINENCIA DE LOS RESULTADOS REGISTRADOS POR EL OPERADOR.

En caso de divergencias entre el resultado mostrado en el Sitio y el registrado directa o indirectamente por el Operador en su servidor informático a través del Software, este último prevalecerá en todo caso.

El Jugador reconoce y acepta que únicamente se considerarán como prueba los ficheros informáticos del Operador.

Por tanto, sólo los datos y registros obtenidos y/o almacenados directa o indirectamente por el Operador se considerarán probatorios de la existencia y contenido de los derechos y obligaciones del Operador y el Jugador, sea cual sea el soporte.

TRANSACCIONES.

La utilización del Registro de Usuario por el Jugador se limita estrictamente a su participación en los juegos en línea ofrecidos en el Sitio. La realización de depósitos en la Cuenta de Jugador sólo puede destinarse a este fin, excluyéndose cualquier otro uso, como el de cuenta bancaria, traspaso de fondos a otro usuario del Sitio o cualquier otro donde pertenezca el Sitio del Operador.

El Jugador se compromete expresamente a no oponerse ni anular en su banco, por cualquier motivo, ningún pago de las cantidades debidas al Operador. Deberá actuar del mismo modo en caso de que cualquier importe se haya cargado en su tarjeta de débito. Por tanto, el Jugador renuncia irrevocable y definitivamente a oponerse o rechazar pago alguno por importes debidos al Operador.

Está estrictamente prohibido el “Traspaso de Fichas” en las mesas de póker. El Jugador o los jugadores sorprendidos con estas conductas dolosas, tanto el Jugador que pierde intencionalmente las manos como el o los que reciben esas fichas, serán inmediatamente sancionados con el cierre del Registro de Usuario y Cuenta de Jugador y se les cobrará una multa equivalente al balance que mantengan en ese momento en su cuenta de Jugador, sin apelación posible.

Se entiende por Traspaso de Fichas el hecho de que un Jugador pierda manos intencionalmente frente a uno o más jugadores con el objeto de pasar sus fondos a terceros. Esto se detecta mediante la revisión de las manos de póker jugadas, donde la plataforma especializada las analiza y emite un informe indicando si son manos debidamente jugadas o de Traspaso de Fichas. Bastará el informe interno indicando la existencia de este Traspaso de Fichas para ejercer las sanciones antes mencionadas a los jugadores implicados.

CONFIDENCIALIDAD.

El Operador utiliza métodos de encriptación privada y pública para asegurar, en la medida de lo posible, la confidencialidad de la contraseña de los jugadores y proteger el acceso al Software y los juegos. Sin embargo, el Jugador es el único responsable del buen uso de su Registro de Usuario y de la confidencialidad de su contraseña.

Se prohíbe al Jugador utilizar los medios de pago o el Registro de Usuario de un tercero o de otro jugador, incluso con el consentimiento de éste. Además, el Jugador concede al Operador el derecho a deducir de la cuenta de juego cualquier importe que haya percibido indebidamente por uso fraudulento o error de funcionamiento en el Sitio o en los juegos.

RESPONSABILIDAD DEL JUGADOR.

El Jugador se compromete a indemnizar al Operador por cualquier pérdida relacionada con los pagos o posibles montos impagos que le deba el Jugador, o con el uso indebido o abusivo de su Registro de Usuario.

El Jugador acepta que:

  • El Operador utilice procesos electrónicos de pago de terceros y/o instituciones financieras que gestionan los pagos realizados por el Jugador en su actividad con el Sitio, el Software o los juegos.
  • El Operador bloquee el Registro de Usuario de los jugadores sospechosos de fraude, trampa o uso del Sitio o de los juegos contrarios al presente contrato.
  • El Operador impida el uso de ciertas tarjetas de crédito relacionadas con actividades ilícitas, fraude, trampa o incumplimiento del Contrato.
  • El Operador pueda solicitar al Jugador los datos de su cuenta bancaria y las transacciones financieras realizadas en relación con el uso del Sitio por iniciativa del Jugador.
  • El Operador no será responsable en ningún caso del uso fraudulento o abusivo de un Registro de Usuario o de tarjetas de crédito o débito robadas, incluso si dicho uso abusivo o fraudulento de la cuenta de Jugador o el robo de las tarjetas hubiese sido comunicado al Operador.

BONOS Y PROMOCIONES

Los bonos son cantidades de dinero promocional que Divergana.bet.ar facilita gratuitamente a sus usuarios para jugar en su página web.

La disponibilidad y utilización de los bonos está sujeta a las condiciones de cada promoción, así como a los requisitos generales de utilización de la página y los contenidos en los Términos y Condiciones. El Jugador debe respetarlos para poder beneficiarse de los bonos.

El Jugador podrá acceder a los términos y condiciones de cada promoción cuando esté conectado a la página, a través del enlace “Bonos”, donde figuran las condiciones especiales de cada uno de los bonos promocionales a los que puede tener acceso el Jugador.

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